來源與版本
知識 Commit:23c8cc124d2616d2956ae1734c67ce0c878c8fa4;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e
法務官:百分比與算例盤點
以下為固定來源的靜態核對,區分傷害與威力、暴擊額外傷害、同階段加算與獨立乘算、速度與動作時間、最大韌性與缺額,以及自然倒數與額外冷卻恢復。未進行遊戲內測試。
| 技能 | 分類 | 本次處理 | 檢查結論 |
|---|---|---|---|
| 遠程引爆 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 電擊與承傷:電擊狀態持續 2 秒,期間目標承受的傷害另乘 1.1。單計這項承傷增加,原本 100 點變成 110;若攻擊者另有 25% 增傷,則為 100 × 1.25 × 1.1 = 137.5。;爆炸算例:只計中央爆炸的護甲階段,無甲基準為 600 × 1 = 600,防彈護甲為 600 × 0.5 = 300。實際還需計入部位、遮蔽及電擊附帶的承傷效果。距離獒犬 4.5 公尺時,處於電擊範圍,但已超出爆炸傷害範圍。 |
| 法務官手榴彈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只計爆炸中央的護甲階段,基準傷害 1,500 對無甲為 1,500 × 1 = 1,500,對防彈護甲為 1,500 × 0.5 = 750,對硬殼護甲為 1,500 × 0.2 = 300。實際還需計入命中部位、爆炸遮蔽及其他增減傷。 |
| 電能地雷 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 傷害算例:電擊每 0.3~0.8 秒隨機結算一次。單計護甲、無其他修正時,無甲基準為 8 × 0.5 = 4 點,防彈與硬殼護甲基準為 8 × 1 = 8 點;跳數不固定,不能直接乘固定次數當總傷害。 |
| 小隊之友 | 光環 | 已核對(靜態) | 韌性防護:你和協同中的盟友額外獲得 7.5% 韌性傷害減免;只計此效果時,原本 100 點韌性傷害變成 100 × (1 − 0.075) = 92.5 點。若同階段已有 10% 韌性減傷,則為 100 × (1 − 10% − 7.5%) = 82.5 點。 |
| 雷厲風行 | 光環 | 已核對(靜態) | 換彈速度:你和協同中的盟友額外獲得 12.5% 換彈速度;原本需 2 秒的換彈動作,在只計此效果時約為 2 ÷ 1.125 = 1.78 秒。 |
| 鎮壓異己 | 光環 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對踉蹌敵人原本造成 100 點傷害,只計此光環時為 100 × (1 + 0.10) = 110 點;對未踉蹌敵人仍是 100 點。同階段已有 25% 增傷時,對符合條件的敵人為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 突破重圍 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害與衝擊:衝鋒結束後,6 秒內傷害提高 25%、衝擊提高 50%。單計這項加成,100 點傷害變成 125 點、100 單位衝擊變成 150;若已有同階段 25% 傷害加成,則為 100 × (1 + 25% + 25%) = 150 點。再次觸發重新計時。 |
| 天鷹使節 | 能力 | 已核對(靜態) | 部署與冷卻:瞄準後朝指定方向部署;快速點按會在自身位置部署並跟隨你。傳令機持續 20 秒,範圍 7.5 公尺,冷卻 60 秒。;盟友支援:強化版每秒恢復最大韌性的 7.5%,並提高壓制與衝擊各 30%、降低後座力 25%;同時免疫眩暈、減速及壓制。例如在範圍內連續 2 秒,理論恢復 15% 最大韌性,實際恢復以缺少的韌性為限。;敵人受制:範圍內敵人受到的傷害提高 15%;例如其他條件相同時,原本 100 點傷害按 1.15 倍計算為 115 點。 |
| 懲戒者姿態 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:韌性由 40/100 啟動時補至 100/100;若原始傷害為 100,單看此技能的 0.3 倍承受倍率,結算為 30。姿態結束後傷害減免另維持 2 秒。;威力與移動算例:單計本效果,原本 500 的威力變成 500 × 1.2 = 600;原本每秒移動 5 公尺變成 5 × 1.15 = 5.75 公尺。威力會再進入傷害、衝擊與順劈的各自公式,不能把三者都直接視為增加 20%。 |
| 蒙福軍武 | 能力 | 已核對(靜態) | 補彈算法:每次觸發以彈匣容量的 10% 計算並無條件進位。例如容量 30 發,計算為 30×10%=3 發;若只缺 1 發,就只補 1 發。備用彈藥不足時只轉入剩餘彈藥,不會憑空產生子彈。 |
| 處決令 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:6 層為 6×7.5%=45%;以 100 點基準傷害及同一傷害層級另有 +25% 加成計算,100×(1+45%+25%)=170。 |
| 嗜血殺戮 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:單計這項加成,電子獒犬的基礎 100 點直接傷害變成 100 × (1 + 75%) = 175 點;若已有同階段 25% 加成,則為 200 點。這項犬傷害加成不套用在流血傷害。 |
| 振奮朗誦 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:單次原本造成 100 點韌性傷害的攻擊,在只計入此升級時按 0.7 倍計算為 70 點;實際仍與其他韌性減傷共同結算。;速度算例:單計本效果,原本 5 秒的救援需 5 ÷ 1.3 ≈ 3.85 秒;原本 1 秒的可加速攻擊動作需 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒。離開傳令機範圍後失去這些加成。 |
| 畏怯正義 | 能力 | 已核對(靜態) | 近戰傷害:受傳令機影響的敵人,近戰傷害降低 25%。例如原本 100 點近戰傷害,僅計此效果後為 100×(1−25%)=75 點。;近戰攻速算例:敵人的近戰攻速降低 25%。在未碰到動作最短時間限制時,原本 1 秒的動作變成 1 ÷ 0.75 ≈ 1.33 秒,也就是時間增加約 33.3%。 |
| 懲惡揚善 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:擊中 3 名不同的合格目標,恢復 3×20%=60% 韌性及 3×15%=45% 耐力;同一名敵人再被擊中不增加恢復量。 |
| 針鋒相對 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:6 次一般命中返還 6×0.5=3 秒,3 次高階目標命中返還 3×1=3 秒;合計 6 秒後按 5 秒上限結算,20 秒基礎冷卻最多因此返還 5 秒。 |
| 交鋒 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:3.75 公尺基礎距離 + 3.75 公尺增幅 = 7.5 公尺。實際位移可能因路徑碰撞或中途取消而縮短。 |
| 殺戮命令 | 能力 | 已核對(靜態) | 算例:電子獒犬原本造成 100 點非流血傷害時,單看此升級為 100×(1+50%)=150 點;若「嗜血殺戮」的 +75% 同時生效且兩者同層累加,則為 100×(1+50%+75%)=225 點,尚未計入敵人防禦。 |
| 處刑命令 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:最大韌性 100 時恢復 15 點,最多補滿。單計增傷,玩家基礎 100 點變成 110,獒犬基礎 100 點變成 250;玩家已有同階段 25% 增傷時為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135。可加速的 1 秒攻擊動作則為 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒。 |
| 終點站令狀 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 韌性算例:近戰效果使韌性傷害倍率為 0.8,原本 100 點韌性傷害變成 80 點;只在 12 秒效果存續期間套用。;時間與威力算例:再切換到另一類武器就會提前結束目前增益。威力單計本效果為 500 × 1.1 = 550;原有同階段 20% 威力時,則由 600 變成 650。累積 1 層與 20 層都能啟動核心固定加成,層數另影響搭配升級的效果。 |
| 堅定不移 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 滿層算例:每層給 +5% 衝擊,10 層合計 +50%。每層傷害倍率為 0.975,10 層依共用堆層規則計為 0.975^10 ≈ 0.776,約比基準傷害少 22.4%;這是乘算結果,並非直接相加成 25%。例如原本 100 點傷害,滿層為 100 × 0.975¹⁰ ≈ 77.63 點。 |
| 孤狼 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害與速度算例:單計本技能,100 點傷害變成 100 × 1.2 = 120;同階段已有 25% 增傷時為 145。原本 1 秒的可加速攻擊動作為 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒;100 點韌性傷害變成 85,若已有同階段 10% 韌性減傷則變成 75。;補充算例:一般手雷缺少至少 1 顆時,開始等 45 秒並補回 1 顆;電能地雷缺額則等 90 秒。補回後重新等下一次,滿充能時不計時。 |
| 律法之志 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 滿層算例:10 層時每秒恢復 10 × 0.5% = 最大韌性的 5%;若最大韌性為 100,理論上每秒恢復 5 點,實際不會超過韌性缺額。 |
| 堅定意志 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 觸發與持續:堅定不移到達 10 層時啟用免疫眩暈與減速;離開滿層後再維持 3 秒。;完美格擋:效果期間,完美格擋可擋下原本不可格擋的攻擊;一般格擋不會因此獲得相同能力。此效果仍需符合攻擊的格擋判定,不等於全程無敵。 |
| 鎖定目標 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 速度與順劈算例:單計本效果,原本 1 秒的可加速攻擊動作需 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒;可造成傷害的順劈質量額度原本 10 時變成 10 × 1.5 = 15。這不是固定多打中 50% 的敵人,也不會一併提高踉蹌用的順劈額度。 |
| 法務官警覺 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 威力算例:6 層提供 15%,10 層提供 25%;單計本效果,500 威力在 10 層時變成 500 × 1.25 = 625。威力再經傷害、衝擊與順劈各自公式結算,不能直接把所有最終效果都乘 1.25。 |
| 審判之力 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:滿層與歸零各有獨立的 5 秒冷卻。例如滿層震撼後 1 秒失去全部層數,仍可觸發歸零震撼;但同一種震撼需隔滿 5 秒才能再觸發。 |
| 能屈能伸 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:每秒額外恢復 0.33 秒,12 秒名目總量為 3.96 秒。若開始時還需冷卻 20 秒,經過 12 秒並收到 12 次恢復,剩餘為 20 − 12 − 12 × 0.33 = 4.04 秒。實際以未恢復的冷卻為限;到期更新順序可能少一次恢復。再次觸發只重新計時,不加快恢復速度。 |
| 終端律令 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 恢復算例:每層恢復最大韌性的 1%;消耗 20 層可恢復 20%。最大韌性為 100 時是 20 點,若只消耗 7 層則是 7 點;每人仍受自身韌性缺額上限限制。 |
| 效率殺手 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 暴擊傷害算例:25% 加成作用於暴擊的額外傷害部分。若普攻 100、暴擊 150,則變成 100 + (150 − 100) × 1.25 = 162.5,整筆暴擊傷害實際提高約 8.33%;另一把武器若暴擊 200,則變成 225,提高 12.5%。武器與護甲不同,實際增幅也不同。 |
| 生化武器關 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:每秒額外恢復 0.5 秒,8 秒名目總量為 4 秒。若開始時還需冷卻 20 秒,經過 8 秒並收到 8 次恢復,剩餘為 20 − 8 − 8 × 0.5 = 8 秒。實際以未恢復的冷卻為限;到期更新順序可能少一次恢復。再次觸發只重新計時,不加快恢復速度。 |
| 罪不可赦 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:若基礎 100 點、護甲傷害係數原為 0.5,傷害由 50 變成 100 × (0.5 + 0.1) = 60,實際提高 20%。若係數已達 1 且該護甲適用超額轉換,則為 100 × (1 + 0.1 × 0.25) = 102.5。 |
| 殺戮協議 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 滿層算例:30 層提供 +30% 對巨獸傷害;巨獸攻擊你的傷害倍率為 0.99^30 ≈ 0.740,約降低 26.0%(只計此效果)。例如基礎 100 點對巨獸傷害變成 130;巨獸原本造成 100 點傷害時,變成約 73.97 點。 |
| 不落人後 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例與重新計時:單計本效果,基礎 100 點傷害變成 110;已有同階段 25% 加成時為 135。原本每秒移動 5 公尺變成 5 × 1.1 = 5.5 公尺。再次撲擊會重設 5 秒倒數,不累加幅度。 |
| 往前進攻! | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對遠程敵人,犬傷害增加 50%。單計這項加成,基礎 100 點變成 150;若已有同階段 25% 加成,則為 100 × (1 + 25% + 50%) = 175 點。 |
| 猛犬出擊 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對精英與專家敵人,犬傷害增加 25%。單計這項加成,基礎 100 點變成 125;若已有同階段 25% 加成,則為 100 × (1 + 25% + 25%) = 150 點。 |
| 審判之旨 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 加成與算例:持續 12 秒,近戰與遠程攻速各提高 10%,爆擊率增加 10 個百分點。例如原本 5% 爆擊率變成 15%;1 秒的可加速動作需 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒。再次觸發重新計時,不累加幅度。 |
| 電子獒犬與人 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、沒有其他恢復加成且缺額足夠時,每秒恢復 100 × 5% = 5 點;3 秒共 15 點。若只缺 2 點,就只能補 2 點。 |
| 凋零烈焰 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:單計此階段,基礎 100 點變成 100 × (1 + 15%) = 115 點;原有 25% 同階段加成時,125 點變成 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 審判之錘 | 技能 | 已核對(靜態) | 攻速算例:只計受攻速影響的動作段,原本 1 秒變成 1 ÷ 1.1 ≈ 0.909 秒。 |
| 繩之以法 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、缺額足夠且沒有其他恢復加成,一次擊殺共恢復 100 × 10% + 100 × 2.5% × 4 = 20 點。兩次擊殺的持續恢復重疊時,每秒共 5 點;實際補量不超過缺額。 |
| 近在眉睫 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、沒有其他恢復加成時,每次恢復 100 × 5% = 5 點;目前 98 點時只能補 2 點。 |
| 鐵血之志 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、無其他恢復加成時,每次恢復 100 × 7.5% = 7.5 點;一擊掃中 3 名敵人仍最多恢復 7.5 點,並受缺額限制。 |
| 電能獠牙 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:未受其他加成、命中一般無甲部位時,單次基準電擊為 57.5 × 0.5 = 28.75 點;換成防彈護甲的基準係數 1,則為 57.5 點。實際仍受敵人部位、抗性與其他傷害加成影響。 |
| 走一走治百病 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、缺額足夠且沒有其他恢復加成,每秒約恢復 100 × 10% ÷ 3 = 3.33 點。啟動 2 秒後再次觸發並持續至結束,共約恢復 3.33 × 5 = 16.67 點,而非瞬間補 20 點。 |
| 堅忍不拔 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:其他生命減傷已結算後,原本要承受 120 點時變成 min(120, 50) = 50 點;原本 30 點仍是 30 點。這是固定上限,不是 50% 減傷。 |
| 韌性減傷 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:單計韌性減傷階段,原本 100 點韌性傷害變成 100 × (1 − 10%) = 90 點。若已有同階段 20% 減傷,則為 100 × (1 − 20% − 10%) = 70 點。 |
| 法務官之鎧 | 技能 | 已核對(靜態) | 效果與算例:最大韌性增加 25 點。原本 100 點、沒有百分比修正時,變成 100 + 25 = 125 點。;加成順序:這 25 點先加入基礎韌性,再套用最大韌性百分比加成。例如另有 20% 最大韌性加成,為 (100 + 25) × 1.2 = 150 點。 |
| 彈藥腰帶 | 技能 | 已核對(靜態) | 容量算例:武器原本可帶 400 發備用彈藥時,變成 400 × (1 + 25%) = 500 發;若原本 101 發,101 × 1.25 = 126.25,容量取整數 126 發。 |
| 呼吸器 | 技能 | 已核對(靜態) | 腐敗算例:單計腐敗抗性,原本增加 20 點腐敗時,變成 20 × 0.8 = 16 點。;毒氣算例:單計毒氣減傷,原本造成 100 點傷害的毒氣變成 100 × 0.25 = 25 點;這兩種效果分別作用於腐敗與傷害階段。 |
| 苛政壓制 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:單計這項效果,100 點韌性傷害變成 100 × 0.8 = 80 點;另有獨立 10% 韌性減傷時,為 100 × 0.8 × 0.9 = 72 點。 |
| 遠程傷害增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:沒有其他加成時,基礎 100 點遠程傷害變成 100 × (1 + 10%) = 110 點;原有同階段 25% 加成時,125 點變成 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 近戰增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:沒有其他加成時,基礎 100 點近戰傷害變成 100 × (1 + 10%) = 110 點;原有同階段 25% 加成時,125 點變成 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 重顎獠牙 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:在無甲、無其他修正的基準下,令層數比例為 n ÷ 16,每次傷害為 87.5 × (n ÷ 16)² × [3 − 2 × (n ÷ 16)]。6 層約 27.69 點,12 層約 73.83 點,16 層為 87.5 點;12 層並非 6 層傷害的兩倍。 |
| 勢如破竹 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:原本承受 100 點傷害時,單計本效果為 100 × 0.75 = 75 點;另有獨立 20% 減傷則為 100 × 0.75 × 0.8 = 60 點。 |
| 堅守陣線 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:每層讓承受傷害乘以 0.97。5 層時,100 × 0.97⁵ ≈ 85.87 點,約減少 14.13%。存續期間也減少遠程傷害;遠程命中不消耗層數。 |
| 順劈加成 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:單計順劈容量,原本可穿過 10 單位敵人質量的攻擊,變成 10 × (1 + 25%) = 12.5 單位。 |
| 衝擊加成 | 技能 | 已核對(靜態) | 衝擊算例:單計衝擊倍率,原本 100 單位踉蹌強度變成 100 × (1 + 25%) = 125 單位。 |
| 塑鋼裝甲 | 技能 | 已核對(靜態) | 效果與算例:最大韌性增加 25 點。原本 100 點、沒有百分比修正時,變成 100 + 25 = 125 點。;加成順序:這 25 點先加入基礎韌性,再套用最大韌性百分比加成。例如另有 20% 最大韌性加成,為 (100 + 25) × 1.2 = 150 點。 |
| 鋒利獠牙 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:若基礎傷害 100、原本護甲係數 0.5,傷害為 50;加入 15% 脆弱後,變成 100 × (0.5 + 0.15) = 65,實際提高 30%。若該護甲適用超額破甲轉換、原本係數已達 1,則為 100 × (1 + 0.15 × 0.25) = 103.75,並非固定增加 15% 最終傷害。 |
| 追跡法務官 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點傷害、無其他修正時變成 100 × (1 + 15%) = 115 點;同階段原有 25% 加成時,由 125 點變成 140 點。 |
| 罪孽判官 | 技能 | 已核對(靜態) | 威力算例:只計這個威力階段,原本 500、滿層 16% 時為 500 × (1 + 8 × 2%) = 580;若已有同階段 20% 威力加成,則由 600 變成 680。 |
| 恰如其分 | 技能 | 已核對(靜態) | 換彈算例:只計受換彈速度影響的動作段,原本 3 秒變成 3 ÷ 1.2 = 2.5 秒;加速 20% 不等於時間減少 20%。 |
| 行軍之志 | 技能 | 已核對(靜態) | 移速算例:單計此倍率,原本每秒移動 5 公尺,變成 5 × 1.15 = 5.75 公尺;其他動作減速仍照常處理。 |
| 無處可逃 | 技能 | 已核對(靜態) | 效果算例:單計本效果,100 點傷害變成 110 點;每秒移動 5 公尺變成 5 × 1.1 = 5.5 公尺。若已有同階段 25% 增傷,則為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 兵敗如山倒 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:原本可穿過 10 單位敵人質量,單計此效果變成 10 × 1.75 = 17.5 單位。這是傷害穿透容量,不會一併增加踉蹌穿透容量。 |
| 盾型裝甲 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、缺額足夠且沒有其他恢復加成,一次同時觸發兩份效果的完美格擋,共恢復 100 × 10% + 100 × 15% = 25 點;其中 10 點立即補回、15 點分 3 秒補回。 |
| 重如律法 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較增益生效後的攻擊,基礎 100 點變成 100 × (1 + 15%) = 115 點;已有同階段 25% 加成時,125 點變成 140 點。 |
| 毀滅打擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 護甲算例:先隔離護甲階段,假設傷害基準 100、甲殼護甲倍率 0.5,原本 50 點變成 100 × (0.5 + 0.15) = 65 點,此階段提高 30%。其他暴擊、弱點與增傷再依各自階段計算。;超出護甲缺口:若原甲殼倍率已達 1,超出部分只按四分之一換算;本項變成 100 × (1 + 0.15 × 0.25) = 103.75 點。不同武器與敵人的實際增幅會不同。 |
| 狂熱信仰 | 技能 | 已核對(靜態) | 機率算例:原本爆擊率 5%,滿層後為 5% + 8 × 2% = 21%;不是把原本 5% 乘以 1.16。 |
| 制裁重擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 護甲算例:先隔離護甲階段,假設傷害基準 100、甲殼護甲倍率 0.5,原本 50 點變成 100 × (0.5 + 0.2) = 70 點,此階段提高 40%。其他暴擊、弱點與增傷再依各自階段計算。;超出護甲缺口:若原甲殼倍率已達 1,超出部分只按四分之一換算;本項變成 100 × (1 + 0.2 × 0.25) = 105 點。不同武器與敵人的實際增幅會不同。 |
| 街頭妙招 | 技能 | 已核對(靜態) | 閃避次數:有效閃避次數增加 1 次。例如武器原本可連續有效閃避 3 次,選取後為 3 + 1 = 4 次。;判定時間:近戰閃避結束後的判定寬限從 0.2 秒變成 0.2 × 1.25 = 0.25 秒,增加 0.05 秒;這不會把整段閃避動作加長 25%。 |
| 巨獸獵人 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對符合類型的目標,基礎 100 點傷害變成 100 × (1 + 20%) = 120 點;已有同階段 25% 加成時,為 100 × (1 + 25% + 20%) = 145 點。 |
| 帝皇之拳 | 技能 | 已核對(靜態) | 分項算例:單計增傷,原本 100 點近戰傷害變成 115 點;原本 100 單位踉蹌強度變成 130。已有同階段 25% 增傷時,傷害為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 篩選目標 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對符合條件的目標,基礎 100 點傷害變成 115 點;同階段已有 25% 加成時,則為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 擊殺順序 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:目標最大生命 1000、目前 800 時,基礎 100 點傷害變成 100 × 1.15 = 115 點;目前 750 時仍為 100 點。已有同階段 25% 加成且門檻成立時,125 點變成 140 點。 |
| 猛犬氣場 | 技能 | 已核對(靜態) | 算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 10% ÷ 5 = 2 點,完整 5 秒共 10 點,最多補滿;只計本效果,原本 100 點韌性傷害變成 100 × 0.8 = 80 點。 |
| 迅疾走位 | 技能 | 已核對(靜態) | 滑行加速:滑行結束後,衝刺速度提高 5%,持續 5 秒;再次滑行可重新計時。例如原本每秒衝刺 6 公尺,單計本效果為 6 × 1.05 = 6.3 公尺。;擊殺恢復:擊殺敵人恢復最大耐力的 5%,每 0.75 秒最多觸發一次;不需要先滑行。最大耐力 6 點時,每次為 6 × 5% = 0.3 點,最多補滿。 |
| 最後通牒 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點遠程傷害變成 115 點;同階段原有 25% 加成時,由 125 點變成 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 秉賦為先 | 技能 | 已核對(靜態) | 容量算例:原本 30 發彈匣,30 × 1.15 = 34.5,向上取整數為 35 發;原本 5 發則由 5 × 1.15 = 5.75 變成 6 發。 |
| 惡徒退散 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:攻擊受壓制的敵人,單計此效果,基礎 100 點傷害變成 100 × 1.25 = 125 點;原有同階段 20% 加成時,由 120 點變成 145 點。 |
| 正當手段 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:滿層為 5 × 2% = 10%,基礎 100 點傷害變成 110 點;同階段原有 25% 加成時,125 點變成 135 點。 |
| 壓制武力 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:單計這項削弱,敵人原本造成 100 點傷害時變成 100 × (1 − 20%) = 80 點;這是削弱敵人的輸出,不是對敵人追加傷害。 |
| 震盪攻擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 搭配算例:搭配鎮壓異己的 10% 對踉蹌增傷,後續符合條件的基礎 100 點攻擊變成 100 × 1.1 = 110 點。單選本天賦不會自行增加傷害或強制敵人倒退。 |
| 針對弱者 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只計目標承傷階段,100 點近戰傷害變成 115 點。若攻擊者本身另有 25% 增傷,兩個階段相乘為 100 × 1.25 × 1.15 = 143.75 點;若是目標已有同階段 25% 承傷增加,則為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 還治其人之身 | 技能 | 已核對(靜態) | 格擋消耗:格擋耐力消耗降低 15%;原本消耗 2 點耐力,單計本效果為 2 × 0.85 = 1.7 點。;增益算例:基礎 100 點傷害變成 115 點;受攻速影響的 1 秒動作變成 1 ÷ 1.15 ≈ 0.870 秒。若已有同階段 25% 增傷,則為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |