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WARHAMMER 40,000 · DARKTIDE

歐格林:百分比與傷害比較

技術資料 Release 1.13.1
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知識 Commit:23c8cc124d2616d2956ae1734c67ce0c878c8fa4;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e

歐格林:百分比與算例盤點

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以下為固定來源的靜態核對;區分傷害與威力、額外暴擊傷害、同階段加算與獨立乘算、速度與動作時間,以及最大韌性與缺額。未執行遊戲內測試。

技能 分類 本次處理 檢查結論
投彈完畢! 閃擊 已核對(靜態) 命中與散出:手雷箱命中敵人後破開,基礎散出 6 顆;搭配「超巨量傷害箱」時,數量為 6 + 3 = 9 顆。
直接命中算例:按標準威力 500、近距離、沒有其他修正計算,手雷箱直接撞擊甲殼護甲的傷害為 1850 × 0.15 = 277.5 點;這只計箱子碰撞,不含散出手雷的爆炸。
子手雷算例:一般子手雷爆炸半徑 8 公尺、中心 2 公尺;不計其他修正,中心對無甲目標每顆造成 10 × 1 = 10 點,甲殼為 10 × 0.2 = 2 點。6 顆全部在中心命中同一無甲目標時為 60 點,並不把箱體的 1850 點傷害複製到每顆手雷。
破片炸彈 閃擊 已核對(靜態) 傷害算例:只計中心 2 公尺內的一般傷害、標準威力與無其他修正,無甲傷害部分為 1500 × 1 = 1500 點;甲殼倍率取範圍中點 1.025 時,為 1500 × 1.025 = 1537.5 點。符合必殺條件的敵人另依必殺效果處理。
投石問路 閃擊 已核對(靜態) 直接命中算例:按標準威力 500、一般近距離命中且沒有其他修正計算,無甲目標為 1200 × 1 = 1200 點;甲殼護甲為 1200 × 0.25 = 300 點。
數量與補充:最多持有 4 顆,約每 45 秒補回 1 顆,依序恢復;從零顆開始且沒有其他修正,補滿需 4 × 45 = 180 秒。岩石不靠撿取手雷補給補充。
特殊敵人:岩石可直接擊殺專家敵人,並對特定敵人另有必殺設定;這些情況不以一般傷害算例決定是否擊殺。
那下不算! 閃擊 已核對(靜態) 充能算例:投出最後一顆後若該次符合條件,會恢復為 1 顆;每次只恢復 1 顆,總數不超過 4 顆。
冷卻算例:從前一次返還起算 5 秒;若第二顆岩石在第 4 秒結束飛行,即使符合返還條件也不會恢復。以投射物結束時計算,不只比較兩次按下投擲的時間。
超巨量傷害箱 閃擊 已核對(靜態) 數量算例:手雷箱基礎散出 6 顆;選取此天賦後多 3 顆,合計為 6 + 3 = 9 顆。
破骨者之環 光環 已核對(靜態) 傷害算例:原本造成 100 點近戰傷害,沒有其他修正時為 100 × 1.10 = 110 點。 若同階段另有 20% 加成,則為 100 × (1 + 20% + 10%) = 130 點。
優勝劣汰 光環 已核對(靜態) 傷害算例:對受壓制目標原本造成 100 點傷害,沒有其他修正時,本效果計為 100 × 1.20 = 120 點;未受壓制的目標不套用這項加成。
附帶效果與疊層:天賦另使你造成的壓制提高 25%;光環效果最多 1 層、沒有獨立冷卻,而且與另外兩種歐格林光環需擇一。 例如原本一次造成 10 點壓制,現在為 10 × 1.25 = 12.5 點;這份壓制增幅只給自己。
跟緊我! 光環 已核對(靜態) 恢復算例:一筆原始恢復 15 點,沒有其他修正時變成 15 × 1.20 = 18 點;實際恢復仍受韌性缺口限制。 若只缺 5 點,就只能補 5 點。
忠誠守護者 能力 已核對(靜態) 時間算例:敵人在第 0、3、6 秒都位於範圍內,最後一次嘲諷可持續至第 6 + 15 = 21 秒。能力基礎冷卻 50 秒,只有一層充能。
不屈不撓 能力 已核對(靜態) 衝鋒與冷卻:向前衝鋒,最大距離從 12 公尺提高為 12 × 2 = 24 公尺,撞開沿途敵人;撞到巨獸會停止,地形也會限制距離。只有一層充能,基礎冷卻 25 秒。
衝鋒後增益:衝鋒結束後,近戰攻速與移動速度提高 25%,持續 5 秒。受攻速控制的 1 秒動作變成 1 ÷ 1.25 = 0.8 秒;原本每秒移動 5 公尺,變成 6.25 公尺。
貼身火力 能力 已核對(靜態) 射速與換彈:遠程射速提高 25%,換彈速度提高 65%。受速度控制的 1 秒射擊間隔變成 1 ÷ 1.25 = 0.8 秒;3 秒換彈動作變成 3 ÷ 1.65 ≈ 1.82 秒。
彈藥返還:效果結束時,依期間計入彈藥的 50% 補回備用彈藥。例如計入 20 發,返還 20 × 50% = 10 發。幸運子彈省下的彈藥也列入計算,補回量仍受可攜帶總量限制。
跺殺之靴 能力 已核對(靜態) 恢復算例:最大韌性 100、連續撞中 3 次且缺額足夠時,恢復 100 × 10% × 3 = 30 點;若只缺 20 點,就只能補 20 點。其他韌性恢復加成另算。
粉碎 能力 已核對(靜態) 傷害算例:只計無護甲且沒有其他修正,5 層每次流血傷害為 87.5 × (5 ÷ 16)² × [3 − 2 × (5 ÷ 16)] ≈ 20.29 點;8 層為 43.75 點。流血層數與傷害不是單純等比例增加。
再來 能力 已核對(靜態) 冷卻算例:忠誠守護者的基礎冷卻為 50 秒,一次有效觸發補回 50 × 1.5% = 0.75 秒;10 次共補回 7.5 秒,另加期間自然恢復的冷卻。
槍林彈雨 能力 已核對(靜態) 傷害算例:假設基礎傷害 100、對甲殼護甲原倍率 0.5,且忽略其他修正,原本為 50 點;同時計入本天賦的增傷與撕裂後,100 × 1.15 × (0.5 + 0.15) = 74.75 點。
集火射擊 能力 已核對(靜態) 傷害算例:只計無護甲且無其他修正,每次燃燒傷害為 600 × (層數 ÷ 31)² × [3 − 2 × (層數 ÷ 31)]。4 層約 27.39 點,16 層約 314.51 點;這是單次結算,並非整段燃燒的總傷害。
重要干擾 能力 已核對(靜態) 傷害算例:其他條件固定,原本 100 點傷害變成 100 × 1.2 = 120 點。若敵人同時受到削弱敵人的 15% 承傷加成,兩項處於不同階段,為 100 × 1.15 × 1.2 = 138 點。
壯膽子彈 能力 已核對(靜態) 恢復算例:最大韌性 100、沒有其他加成,射擊 4 次後換彈一次,恢復 100 × (4 × 2.5% + 15%) = 25 點;只缺 10 點就只能補 10 點。
一點都不痛! 能力 已核對(靜態) 分段算例:最大韌性 100,三次嘲諷各影響 4 名敵人,立即恢復合計 100 × 10% × 3 = 30 點;持續恢復層數依序為 4、8、12,每秒恢復 2、4、6 點。
總量算例:忽略更新誤差、期間一直有足夠缺額且沒有其他恢復加成時,前 3 秒恢復 2 × 3 = 6 點、接著 3 秒恢復 4 × 3 = 12 點、最後 3.25 秒恢復 6 × 3.25 = 19.5 點;加上立即恢復共 67.5 點。實際仍受每個時間點的韌性缺額限制。
踐踏 能力 已核對(靜態) 傷害算例:4 次命中提供 10%,基礎 100 點變成 100 × (1 + 4 × 2.5%) = 110 點;滿 20 層為 150 點。若同階段另有 20% 增傷,滿層為 170 點。
爆限超載 鑰石 已核對(靜態) 算例:5 次遠程擊殺增加 10% 遠程傷害;滿 10 層增加 20%,若基礎傷害為 100,則為 100 × 1.20 = 120。
麻木 鑰石 已核對(靜態) 滿層算例:10 層時,韌性恢復倍率為 1 + 10 × 3% = 1.30;搭配「最堅韌!」為 1.55。韌性傷害為 0.97^10 ≈ 0.737;原本 100 點韌性傷害約變成 73.7 點。 原本恢復 20 點時,滿層為 20 × 1.3 = 26 點;搭配最堅韌!則為 31 點,仍受缺額限制。
重拳出擊 鑰石 已核對(靜態) 重新計時與算例:每次新增層數都會重設 7.5 秒期限。4 次一般命中可增加 12%;滿 8 層時,基礎近戰傷害 100 變成 100 × (1 + 24%) = 124。
痛楚爆發 鑰石 已核對(靜態) 算例:失層後剩 4 層、未選「最堅韌!」時,基本恢復量為最大韌性的 50% × (1 + 4 × 3%) = 56%,再受缺少韌性限制。 例如最大韌性 100 且缺額足夠,可恢復 100 × 56% = 56 點;倒地時不提供這筆恢復。
最強壯! 鑰石 已核對(靜態) 算例:6 層時推中 1 名或 3 名敵人,都恢復至 7 層;10 層時再推中敵人仍維持 10 層。
最堅韌! 鑰石 已核對(靜態) 公式與上限:N 層時,本節點增加 2.5% × N;加上麻木本身的 3% × N,最多 10 層。
算例:10 層時恢復倍率為 1 + 10 × 5.5% = 1.55;原本恢復 20 點時,理論恢復 31 點,實際不超過缺少的韌性。
最大火力 鑰石 已核對(靜態) 時間算例:完整收到兩次補回且冷卻尚未完成時,2.5 秒內共推進 2.5 + 2 × 1 = 4.5 秒冷卻。這筆補回按秒結算,不能直接把 2.5 秒當成完整的 5 秒進度。
好槍法 鑰石 已核對(靜態) 傷害算例:假設同一武器、護甲與部位下,普通傷害 100、暴擊額外傷害 50,幸運子彈命中時為 100 + 50 = 150 點。暴擊倍率依武器而異,並非一律兩倍;沒有命中就不造成傷害。
子彈風暴 鑰石 已核對(靜態) 算例:第 0 秒觸發後,第 6 秒再次觸發,增益會再維持 8 秒,直到第 14 秒。
傷害算例:基礎 100 點遠程傷害變成 100 × (1 + 15%) = 115 點;同階段另有 20% 時為 135 點。增傷不累積層數。
激鬥戰火 鑰石 已核對(靜態) 算例:6 層增加 9% 遠程射速;滿 10 層增加 15%。若基礎連射間隔為 1 秒,滿層後約為 1 ÷ 1.15 = 0.87 秒。
退後! 鑰石 已核對(靜態) 消耗與算例:下一次射擊後清空層數,免費的幸運子彈也會消耗。5 層把基礎機率提高至 15% + 5 × 10% = 65%;9 層已達 105%,因此必定觸發。層數沒有固定倒數。
毫髮無傷 鑰石 已核對(靜態) 算例:4 層時倍率為 0.95,原本 100 點韌性傷害變成 95 點;8 層時 100 點變成 90 點。
強力劈砍 鑰石 已核對(靜態) 算例:4 層增加 50%;滿 8 層時,若武器基礎順劈容量為 10,容量變為 10 × 2 = 20。
越戰越勇 鑰石 已核對(靜態) 算例:基礎近戰擊殺恢復 10 點時,8 層恢復 10 × (1 + 8 × 15%) = 22 點,仍受缺少韌性限制。
震撼衝擊 鑰石 已核對(靜態) 算例:4 層增加 30%;若一次攻擊的基礎衝擊值為 100,滿 8 層時為 100 × 1.6 = 160。
熱身完畢 鑰石 已核對(靜態) 算例:若某次攻擊原本每秒一次,增加 10% 攻速後,間隔約為 1 ÷ 1.10 = 0.91 秒。
最好的防禦 技能 已核對(靜態) 恢復算例:最大韌性 100 時,一般攻擊恢復 100 × 5% = 5 點,重擊恢復 100 × 15% = 15 點;若目前 95,就只能補缺少的 5 點。
碾碎它們! 技能 已核對(靜態) 恢復算例:最大韌性 100 時,一般攻擊恢復 100 × 5% = 5 點,重擊恢復 100 × 15% = 15 點;若目前 95,就只能補缺少的 5 點。
關鍵人物 技能 已核對(靜態) 恢復算例:其餘條件相同,原本每秒恢復 5 點,變成 5 × (1 + 100%) = 10 點;若同階段原有 20% 加成,則由 6 點變成 5 × (1 + 20% + 100%) = 11 點。
射不停 技能 已核對(靜態) 時間算例:只計這份加成,受換彈速度影響的 3 秒動作變成 3 ÷ (1 + 20%) = 2.5 秒,縮短約 16.7%;不是直接少 20% 時間。
怒不可遏 技能 已核對(靜態) 傷害算例:上一擊命中 4 名敵人,下一擊基礎 100 點變成 100 × (1 + 4 × 3%) = 112 點;命中 10 名或更多則為 130 點。已有同階段 20% 加成、再取得 4 層時為 132 點。
重量級 技能 已核對(靜態) 傷害算例:只看傷害加成階段,100 × (1 + 30%) = 130 點;同階段原有 20% 增傷時為 150 點。受到原本 100 點傷害時,套用本天賦後為 100 × 0.7 = 70 點,其他減傷另算。
猛擊 技能 已核對(靜態) 算例:最大耐力 8 時,每次恢復 8 × 5% = 0.4;只缺 0.2 就只補 0.2。只計衝擊階段,基準 100 變成 100 × 1.25 = 125,實際能否踉蹌仍取決於敵人與攻擊。
削弱敵人 技能 已核對(靜態) 傷害算例:效果已施加後,原本 100 點傷害變成 100 × (1 + 15%) = 115 點;若同一承傷階段另有 20% 加成,則為 135 點。首次觸發的那一擊不會追溯重算。
堅韌不屈 技能 已核對(靜態) 恢復算例:原本恢復 15 點,沒有其他修正時變成 15 × (1 + 100%) = 30 點;若同階段已有 20% 加成,則由 18 點變成 33 點。實際仍以缺少的韌性為上限。
重毆 技能 已核對(靜態) 傷害公式:流血傷害隨層數非線性提高。只計無護甲且沒有其他修正,每次傷害為 87.5 × (層數 ÷ 16)² × [3 − 2 × (層數 ÷ 16)]。
傷害算例:4 層時為 87.5 × 0.25² × 2.5 ≈ 13.67 點;8 層為 43.75 點,16 層為 87.5 點。因此 8 層不是 4 層傷害的兩倍。其他護甲與增傷會改變結果。
沉重打擊 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點近戰傷害,只有此效果時為 115 點;與削弱敵人同時生效時為 100 × (1 + 15% + 15%) = 130 點。遠程不受本項近戰承傷加成影響。
勢不可擋 技能 已核對(靜態) 速度算例:原本每秒移動 5 公尺,沒有其他修正時變成 5 × 1.2 = 6 公尺/秒;已有同階段 10% 加成時,則為 5 × (1 + 10% + 20%) = 6.5 公尺/秒。
彈藥儲存包 技能 已核對(靜態) 容量算例:原備用彈藥上限 200,變成 200 × (1 + 25%) = 250 發;若原上限 101,則 101 × 1.25 = 126.25,無條件捨去小數後為 126 發。
領跑者 技能 已核對(靜態) 時間算例:受換彈速度影響的 3 秒動作變成 3 ÷ 1.15 ≈ 2.61 秒;若同階段另有 20% 加成,則為 3 ÷ (1 + 15% + 20%) ≈ 2.22 秒。
發現更多 技能 已核對(靜態) 整數算例:最大備用彈藥 200 時,每次補 200 × 1% = 2 發;最大備用彈藥 75 時,每次累積 0.75 發,小數留到後續結算,前四次依序補 0、1、1、1 發,合計 3 發。
絕不屈服 技能 已核對(靜態) 減傷算例:有 1、2、3 名符合條件的隊友時,這一階段的 100 點傷害分別變成 80、60、40 點;三人合計為 100 × (1 − 3 × 20%) = 40 點。
嘎嘎! 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點傷害,4 層提供 4 × 7.5% = 30%,沒有其他加成時為 130 點;同階段原有 20% 時為 100 × (1 + 20% + 30%) = 150 點。
衝擊力算例:原本 100 點衝擊力,滿層為 130 點;是否使敵人踉蹌還取決於敵人門檻,不能把衝擊力直接當成傷害。
毀滅之樂 技能 已核對(靜態) 減傷算例:3 名提供 15% 減傷,100 點變成 85 點;6 名以上為 100 × (1 − 30%) = 70 點。若另有獨立 20% 減傷,則為 100 × 0.7 × 0.8 = 56 點。
韌性減傷 技能 已核對(靜態) 減傷算例:只計此加成,100 點韌性傷害變成 100 × (1 − 10%) = 90 點;若同一計算階段已有 20% 減傷,則為 100 × (1 − 20% − 10%) = 70 點。其他獨立減傷倍率另行相乘。
相親相愛好夥伴! 技能 已核對(靜態) 威力算例:只計此加成,威力 500 變成 500 × (1 + 5 × 2%) = 550。威力會影響傷害、衝擊力與順劈;實際傷害還需套用武器曲線與目標護甲,不能一律把最終傷害乘 1.1。
減傷算例:滿層後,此階段原本承受的 100 點韌性傷害變成 100 × 0.85 = 85 點;與另一個獨立 20% 減傷共存時為 68 點。
全神貫注 技能 已核對(靜態) 速度算例:原本每秒移動 5 公尺,只有此加成時為 5 × (1 + 20%) = 6 公尺/秒。
利刃出鞘 技能 已核對(靜態) 減傷算例:只計此效果,100 點傷害變成 100 × 0.85 = 85 點;另有獨立 20% 減傷時為 100 × 0.85 × 0.8 = 68 點。
誰敢攔我! 技能 已核對(靜態) 移速算例:假設正常速度為每秒 5 公尺,蓄力原本使速度降低 50% 至 2.5 公尺/秒,移除這項減速後恢復為 5 公尺/秒;不是讓所有移動速度額外提高 100%。
屠殺 技能 已核對(靜態) 機率算例:原本 5% 爆擊率,滿層變成 5% + 8 × 2% = 21%,不是 5% × 1.16。加成適用爆擊率,不代表每次攻擊必定暴擊。
報復時間 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點變成 115 點;同階段已有 20% 加成時,則為 100 × (1 + 20% + 15%) = 135 點。
主宰 技能 已核對(靜態) 傷害算例:若對甲殼護甲的原倍率為 0.5,基礎 100 點原本造成 50 點,加入 15% 撕裂後為 100 × (0.5 + 0.15) = 65 點,相對提高 30%。若原倍率已達 1,超額撕裂只取四分之一,變成 100 × (1 + 0.15 × 0.25) = 103.75 點。
換彈完畢 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點遠程傷害變成 115 點;同階段已有 20% 加成時為 100 × (1 + 20% + 15%) = 135 點。近戰傷害不受此加成影響。
大爆炸 技能 已核對(靜態) 範圍算例:原半徑 4 公尺,變成 4 × 1.275 = 5.1 公尺;以沒有遮擋的平面圓形估算,面積變成原本的 1.275² ≈ 1.626 倍,約增加 62.6%。
睚眥必報 技能 已核對(靜態) 衝擊力算例:原本 100 點推擊衝擊力,強化後為 100 × (1 + 250%) = 350 點;這是造成踉蹌的強度,不是 350 點傷害。
渴求關注 技能 已核對(靜態) 時間範例:第 0 秒首次嘲諷,第 4 秒再次推擊同一名仍受嘲諷的敵人,並不會把結束時間延到第 12 秒。若你死亡、無法被敵人察覺等,嘲諷可能提前結束。
為了小子們 技能 已核對(靜態) 計算範例:威力 500 變成 550;此階段 100 點韌性傷害變成 75 點。單計 25% 扶起速度,原本 5 秒變成 5 ÷ 1.25 = 4 秒;若同階段另有 25% 扶起速度,則為 5 ÷ 1.5 ≈ 3.33 秒。
頭腦簡單 技能 已核對(靜態) 腐敗算例:原本增加 20 點腐敗,變成 20 × 0.6 = 12 點;若另有獨立 20% 腐敗減免,則為 20 × 0.6 × 0.8 = 9.6 點。
專注鬥士 技能 已核對(靜態) 減傷算例:每層乘上 0.96,5 層時為 100 × 0.96⁵ ≈ 81.54 點,合計約減少 18.46%,不是直接減少 20%。
蠻橫之力 技能 已核對(靜態) 傷害算例:假設對甲殼護甲的原倍率為 0.5、基礎傷害 100,一次推擊後為 100 × (0.5 + 4 × 2.5%) = 60 點;滿 16 層為 90 點。超過護甲倍率 1 的部分另按超額撕裂規則計算。
火力全開 技能 已核對(靜態) 傷害公式:只計無護甲且沒有其他修正,每次燃燒傷害為 600 × (層數 ÷ 31)² × [3 − 2 × (層數 ÷ 31)];分母採共用燃燒的 31 層上限,不是本天賦可施加的 8 層。
傷害算例:2 層約造成 7.17 點、8 層約 99.25 點/次;實際值會受護甲與其他增傷影響,也不能把單次傷害當成完整持續期間的總傷害。
堅不可摧 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點變成 120 點;同階段原有 30% 增傷時為 100 × (1 + 30% + 20%) = 150 點。
士氣高昂 技能 已核對(靜態) 減傷算例:此階段原本 100 點傷害變成 100 × 0.875 = 87.5 點;若另有獨立 20% 減傷,則為 100 × 0.875 × 0.8 = 70 點。
好運連連 技能 已核對(靜態) 傷害算例:假設固定條件下,原傷害由 100 點基礎與 50 點暴擊額外傷害組成,原本合計 150 點;生效後為 100 + 50 × 1.75 = 187.5 點,相對提高 25%。若額外部分只有 20 點,則由 120 變成 135 點,只提高 12.5%。
狂暴猛擊 技能 已核對(靜態) 速度算例:滿層時,受攻速影響的 1 秒動作變成 1 ÷ (1 + 5 × 2.5%) ≈ 0.889 秒;不是直接縮短 12.5% 至 0.875 秒。
擊潰他們 技能 已核對(靜態) 傷害算例:基礎 100 點變成 115 點;同階段已有 20% 時為 100 × (1 + 20% + 15%) = 135 點。
專注 技能 已核對(靜態) 耐力消耗:每秒消耗 0.5 點耐力,換彈時停止這筆消耗。若目前有 5 點耐力、沒有其他消耗或消耗修正,最多支撐 5 ÷ 0.5 = 10 秒。
操控算例:隔離其他修正,原本各為 100 的晃動、散布與後座力參數,分別變成 40、80、85。這些是操控參數,不代表命中率固定提高相同百分比。
大肌肌 技能 已核對(靜態) 減傷算例:只計此效果,100 點變成 90 點;另有獨立 20% 減傷時為 100 × 0.9 × 0.8 = 72 點。
穩定握持 技能 已核對(靜態) 恢復算例:最大韌性 200 時,每秒基礎恢復 200 × 12.5% = 25 點;持續 2 秒共 50 點。韌性恢復加成可再修正恢復量,且不會超過缺少的韌性。
休想再打中我...... 技能 已核對(靜態) 減傷算例:效果期間,此階段 100 點遠程傷害變成 80 點;近戰傷害不受這項減免影響。
熟能生巧 技能 已核對(靜態) 時間算例:原本 1 秒的動作變成 1 ÷ 1.35 ≈ 0.741 秒,約縮短 25.9%;不是縮短至原本的 35%,也不是直接減少 35% 時間。
射盡殺戮 技能 已核對(靜態) 計算範例:基礎 100 點近戰傷害變成 115 點;受攻速影響的 1 秒動作變成 1 ÷ 1.075 ≈ 0.930 秒。其他同階段傷害或速度加成各自相加。
猛砸爆裂 技能 已核對(靜態) 傷害算例:滿層時,基礎 100 點遠程傷害變成 115 點;同階段另有 20% 加成時為 100 × (1 + 20% + 5 × 3%) = 135 點。
格鬥兵 技能 已核對(靜態) 時間算例:一般自然冷卻每秒恢復 1 秒,再加每次 0.5 秒補回;完整收到 4 次補回時,4 秒內共推進 4 + 4 × 0.5 = 6 秒冷卻,其中額外省下 2 秒。實際會受到冷卻是否已滿及更新時間點影響。
精準打擊 技能 已核對(靜態) 威力算例:原威力 500,命中弱點時變成 500 × 1.1 = 550;若同階段已有 20% 威力加成,則為 500 × (1 + 20% + 10%) = 650。
機動部署 技能 已核對(靜態) 減傷算例:此階段原本 100 點傷害變成 100 × 0.75 = 75 點;另有獨立 20% 減傷時為 60 點。