來源與版本
知識 Commit:d1c961ab802ca25e5091d79e28304d826e1ffca5;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e
靈能者天賦:百分比描述盤點
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固定來源 Release 1.13.1/
7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e。 - 範圍:81 個目前可選節點,核對主頁效果、算例與逐項來源。下表摘錄各項計算基準;完整觸發條件與限制見來源子文件。
- 本次是靜態公式與描述驗收,尚未完成遊戲內測試;未指定武器、蓄力或敵人時,不宣稱所有武器具有相同最終增幅。
共用計算依據
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一般增傷在相同階段加算;弱點/暴擊/靈巧加成只修正相應額外傷害。以基礎部分 100、額外部分 50 為例,額外傷害增加 30% 後為
100 + 50 × 1.3 = 165,相較原本 150 增加 10%。不同武器與目標的額外傷害比例不同。 -
蓄力或恢復「速度」提高時,時間應除以速度倍率。例如速度 +50%:
2 ÷ 1.5 ≈ 1.33 秒;不能直接把原時間減半。 -
反噬數值直接扣除時使用百分點;反噬生成減少時對新生成量乘倍率。兩者需分開說明。
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持續恢復按最大韌性計算、受缺額限制;同一持續恢復效果重新計時,不代表恢復速率疊加。
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層數加算與逐層乘算分開核對。例如每層生成量乘 0.99,25 層是
0.99²⁵ ≈ 77.78%,不是降低 25%。
81 項逐項結果
| 技能 | 分類 | 本次處理 | 檢查結論 |
|---|---|---|---|
| 動能撕裂者 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:第 0 秒觸發後,第 11 秒的命中仍不能再次觸發;12 秒冷卻結束後的下一次合格命中才會觸發。 |
| 顱腦崩裂 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 反噬算例:沒有其他修正時,兩種模式蓄滿約增加 20 個反噬百分點,成功攻擊再增加 25 個百分點,共約 20 + 25 = 45 個百分點。滿蓄後繼續維持,每秒再增加約 9 個百分點。;傷害算例:固定同一目標、蓄力程度與其他加成,原本造成 100 點傷害的攻擊,變成 100 × 1.5 = 150 點。此數字用來說明倍率;實際傷害仍依護甲與攻擊條件變動。 |
| 靈能攻擊 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 恢復算例:無其他恢復修正、從 0 次且無剩餘進度開始,第 3 秒補回 1 次、第 6 秒補回 2 次,補滿 10 次需 3 × 10 = 30 秒。 |
| 乙太碎片 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 穿透算例:無其他穿透修正,原本可穿過 2 個質量單位,變成 2 × 1.5 = 3 個質量單位。敵人質量不同,不等於固定多打 1 名敵人。 |
| 懲戒 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 擴散方式:後續傳導範圍為 5 + 1 = 6 公尺。快速施放從最多一次傳導起步,在 1.2、1.8、2.7 秒依序提高至 2、3、4 次;蓄力施放則在 0.4、0.6、0.9 秒達到相同上限。敵人位置與視線仍會限制實際數量。;反噬算例:沒有其他修正時,快速施放前 0.1 秒約增加 0.75 個反噬百分點,之後每秒約增加 22.5 個百分點。持續 0.35 秒約增加 0.75 + 22.5 × 0.25 = 6.375 個百分點;蓄力前置過程完整進行 0.8 秒時,該階段另增加約 5 個百分點。 |
| 動能共鳴 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 蓄力算例:假設原蓄力需 2 秒、無其他加成,2 ÷ 1.75 ≈ 1.14 秒;原本產生 10 個百分點反噬,則變成 10 × 0.5 = 5 個百分點。 |
| 迅捷碎片 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 恢復算例:只計此天賦,原本每次需 3 秒,變成 3 ÷ 1.3 ≈ 2.31 秒;從完全耗盡補滿 10 次約需 30 ÷ 1.3 ≈ 23.08 秒。恢復速率增加 30%,不等於等待時間縮短 30%。 |
| 衰弱詛咒 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此目標承傷倍率、其他條件相同,原本受到 100 點傷害變成 100 × 1.1 = 110 點;電擊效果移除後,這項加成結束。 |
| 蓄力打擊 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 搭配衰弱詛咒:這 2 秒電擊也會使目標受到的傷害增加 10%。只比較該承傷倍率,原本 100 點傷害變成 100 × 1.1 = 110 點。 |
| 動能釋放 | 光環 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此階段,基準 100 點、沒有其他加成時,100 × 1.1 = 110 點;已有 25% 同階段加成時,由 125 變成 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。非精英敵人不享有此加成。 |
| 先知之眼 | 光環 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:恢復速率固定且沒有其他修正,原本需 40 秒,改為 40 × (1 − 10%) = 36 秒;原本需 60 秒則改為 54 秒。 |
| 預兆 | 光環 | 已核對(靜態) | 機率算例:原本 10% 爆擊率變成 10% + 5% = 15%;不是 10% × 1.05 = 10.5%。 |
| 靈能尖嘯 | 能力 | 已核對(靜態) | 反噬算例:80% − 50 個百分點 = 30%;原有 40% 時則降至 0%,最低不會小於零。 |
| 占卜者的注視 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:不計其他加成,滿層時非暴擊、非弱點的 100 點傷害變成 100 × (1 + 10% + 30%) = 140 點;結束後只保留累積的 30%,因此是 130 點。;弱點算例:只看弱點加成這一項,假設一般傷害 100、弱點額外傷害 50,原有 150 點會變成 100 + 50 × 1.10 = 155 點,整次命中約增加 3.33%;注視的其他增傷另計。;恢復與暴擊算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 2.5% = 2.5 點,以缺少的韌性為上限;原有 5% 爆擊率變成 5% + 20% = 25%。 |
| 平靜迸發 | 能力 | 已核對(靜態) | 疊層算例:每層將生成量乘以 0.99。原本增加 10 個反噬百分點,10 層後為 10 × 0.99¹⁰ ≈ 9.04 個百分點;25 層為 10 × 0.99²⁵ ≈ 7.78 個百分點,約減少 22.22%。 |
| 亞空間爆發 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:不計其他加成,敵人原本造成 100 點傷害會變成 100 × 0.9 = 90 點;原本承受 100 點則變成 100 × 1.1 = 110 點。 |
| 蔓延火焰 | 能力 | 已核對(靜態) | 層數算例:反噬比例 × 6,再無條件進位,最低 1 層、最高 6 層。例如 50% × 6 = 3 層;80% × 6 = 4.8,取 5 層;即使反噬為 0% 也會施加 1 層。 |
| 預知未來 | 能力 | 已核對(靜態) | 疊層算例:注視累積 8 層時完成一次弱點擊殺,變成 8 + 1 = 9 層;不會因此延長注視的實際持續時間。;傷害算例:靈巧加成作用於弱點或暴擊的額外傷害。只看 30% 靈巧加成,假設一般傷害 100、額外傷害 50,150 點會變成 100 + 50 × 1.30 = 165 點,整次命中增加 10%;注視的其他加成另計。 |
| 亞空間加速 | 能力 | 已核對(靜態) | 速度算例:只看此效果,原本每秒移動 5 公尺,變成 5 × (1 + 20%) = 6 公尺。 |
| 靈能學者光環 | 能力 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:若倒數原剩 20 秒,在正常恢復 1 秒並觸發一次額外恢復後,變成 20 − 1 − 0.5 = 18.5 秒。;完整恢復量:正常逐幀更新且未中斷時,3 次額外恢復合計 0.5 × 3 = 1.5 秒,另加這段期間原本就會自然經過的冷卻時間。 |
| 現實錨點 | 能力 | 已核對(靜態) | 生成算例:原本增加 10 個反噬百分點,變成 10 × 0.8 = 8 個百分點;不會直接扣除已累積的反噬。;平息算例:原本需要 10 秒的平息過程變成 10 × 0.7 = 7 秒。換算為每秒速率是 1 ÷ 0.7 ≈ 1.429 倍,約快 42.9%。 |
| 念力護盾 | 能力 | 已核對(靜態) | 耐久算例:已發生 12 次有效扣除時,剩餘 20 − 12 = 8 次。此處計算的是護盾命中次數,與你的生命或韌性無關。 |
| 強化護盾 | 能力 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:兩次充能都耗盡後,40 秒恢復第一格,再等 40 秒恢復第二格,合計 40 × 2 = 80 秒。其他冷卻加成另計。 |
| 庇護所 | 能力 | 已核對(靜態) | 恢復與減傷算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 10% = 10 點,3 秒最多恢復 30 點,以缺額為上限。減傷期間原本承受 40 點韌性傷害,變成 40 × 0.5 = 20 點。 |
| 念力穹頂 | 能力 | 已核對(靜態) | 時間比較:相較原本護盾,持續時間增加 25 − 17.5 = 7.5 秒;冷卻增加 60 − 40 = 20 秒。耐久仍可承受 20 次有效扣除。 |
| 衰弱界線 | 能力 | 已核對(靜態) | 機率算例:一般敵人每次有效穿越的機率為 20%;100 次穿越的期望觸發次數為 100 × 20% = 20 次,並非每五次保證觸發一次。 |
| 亞空間突破 | 能力 | 已核對(靜態) | 持續時間:10 秒離場效果加上 1.5 秒緩衝,共 10 + 1.5 = 11.5 秒。注視本身仍會在反噬達 100% 時結束。 |
| 亞空間虹吸 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:每層增加 4% 傷害。不計其他加成,4 層時 100 × (1 + 4% × 4) = 116 點;搭配亞空間電池達 6 層時則為 124 點。;冷卻算例:施放戰鬥技能會消耗全部充能,每層恢復該能力一次使用所需冷卻的 7.5%。以 30 秒冷卻、4 層計算,立即縮短 30 × 7.5% × 4 = 9 秒,剩約 21 秒。 |
| 擾動命運 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只計一般增傷,100 × (1 + 15%) = 115 點。再看弱點這一項:假設同次命中已算入一般增傷後,基礎部分為 100、弱點額外部分為 50,加上 37.5% 弱點加成後為 100 + 50 × 1.375 = 168.75 點,相較這一階段原有 150 點增加 12.5%。武器的額外傷害比例不同,整次命中的增幅也不同。;恢復與移速:擊殺標記目標後,2.5 秒內恢復最大韌性的 25%,移動速度提高 20%,持續 2.5 秒。最大韌性 100 時,總共恢復 25 點,相當於每秒 25 ÷ 2.5 = 10 點,以缺額為上限。 |
| 靈能強化 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 顱腦崩裂:不產生反噬,傷害增加 50%,蓄力速度增加 50%。沒有其他增傷時,100 × 1.5 = 150 點;原本 2 秒蓄力變成 2 ÷ 1.5 ≈ 1.33 秒,約縮短 33.3%。;懲戒:傷害增加 200%。沒有其他增傷時,100 × (1 + 200%) = 300 點。;靈能攻擊:不產生反噬、不消耗投擲次數,並提高傷害與穿透能力;仍會消耗一層靈能強化。穿透容量由 2 提高至 4,是 4 ÷ 2 = 2 倍;實際能貫穿的敵人數量依敵人與命中條件而變。;機率算例:每次皆有空位可儲存時,100 次擊殺的期望取得次數為 100 × 10% = 10 次;不是每十次擊殺保證觸發。 |
| 平心靜氣 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 反噬算例:原本增加 10 個反噬百分點,4 層時變成 10 × (1 − 8% × 4) = 6.8 個百分點;6 層時為 5.2 個百分點。其他生成修正另計。 |
| 吸精奪萃 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 30% ÷ 5 = 6 點;完整持續 5 秒共 30 點。若只缺 12 點,實際最多補回 12 點。 |
| 生物磁石 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 機率算例:每次都有空位可儲存時,100 次擊殺的期望取得次數由 100 × 10% = 10 次,提高至 100 × 15% = 15 次。隨機結果不保證剛好等於期望值。 |
| 吸血閃電 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 的玩家恢復 100 × 20% = 20 點;最大韌性 150 的玩家恢復 30 點,各自以缺額為上限。一次懲戒命中更多敵人不會增加這次恢復量。 |
| 吞靈強擊 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 層數算例:原有 0 層時擊殺一名精英,變成 1 層;基礎上限為 1 層,已滿層時再擊殺不會變成 2 層。搭配充能完畢後,上限提高至 3 層。 |
| 完美主義 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:25 層提供 25% 一般傷害、50% 暴擊額外傷害與 62.5% 弱點額外傷害。只計一般傷害,100 × (1 + 25%) = 125 點;弱點與暴擊的額外部分需依武器另外計算。 |
| 盜竊天命 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 反噬算例:原有 60% 反噬時,變成 60% − 5 個百分點 = 55%;原有 3% 時則降至 0%。 |
| 持久影響 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 時間算例:原有 3 層且之後都沒有重新計時,會在約 10、20、30 秒依序減至 2、1、0 層;原本約需 5 × 3 = 15 秒,現在約需 10 × 3 = 30 秒。 |
| 充能完畢 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 層數算例:已有 2 層時再取得一層,2 + 1 = 3 層;已有 3 層時再次取得仍維持 3 層。 |
| 涅槃 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 機率算例:不受充能上限截斷時,100 次符合條件的死亡事件,期望取得 100 × 10% = 10 層;實際結果依隨機判定而異。 |
| 靈能吸血鬼 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 機率算例:每次皆有空位可儲存時,100 次符合條件的擊殺,期望取得 100 × 4% = 4 層;不是每 25 次擊殺保證取得一層。 |
| 亞空間電池 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:6 層共增加 6 × 4% = 24% 傷害;沒有其他加成時,100 × 1.24 = 124 點。相較原本 4 層的 116 點,增加 8 點。;冷卻算例:6 層恢復一次能力冷卻的 6 × 7.5% = 45%;以 30 秒計算,恢復 13.5 秒。 |
| 殘忍命運 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 層數算例:原有 4 層時,4 + 3 = 7 層;原有 14 層、上限 15 層時,則停在 15 層。 |
| 靈魂竊賊 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、沒有其他恢復加成時,每次恢復 100 × 7.5% = 7.5 點;若目前為 96,實際補回 100 − 96 = 4 點。 |
| 心如止水 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、無其他恢復加成,反噬從 40% 升到 60%,恢復 100 × 20% × 0.4 = 8 點;之後從 60% 降到 50%,再恢復 100 × 10% × 0.4 = 4 點。韌性滿額時不會超補。 |
| 亞空間耗費 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、沒有其他加成且缺額足夠,普通命中恢復 2.5 點;弱點擊殺每秒恢復 100 × 15% ÷ 3 = 5 點,持續 3 秒共 15 點。 |
| 堅毅 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、缺額足夠且無其他加成,持續 4 秒恢復 100 × 10% = 10 點;疊到 3 層仍每秒恢復 2.5 點,移動倍率則為 1 + 3 × 5% = 1.15。 |
| 險惡燃燒 | 技能 | 已核對(靜態) | 層數算例:附近敵人原本沒有靈魂之火時,獲得 2 層;原本有 3 層時,變成 3 + 2 = 5 層。傷害會隨層數非線性成長,5 層不是 1 層傷害的 5 倍。 |
| 戰鬥冥想 | 技能 | 已核對(靜態) | 反噬算例:原本產生 20 個百分點反噬的攻擊改為 20 × 0.9 = 18 個百分點。觸發擊殺效果時,50% 反噬降到 40%;原本只有 6% 時降到 0%。 |
| 完美時機 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此增傷階段,其餘倍率固定為 1。基準 100 點、無其他加成時,100 × (1 + 15%) = 115 點;原有 25% 同階段加成時,從 125 變成 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 野火 | 技能 | 已核對(靜態) | 層數算例:死者有 6 層、附近兩名有效敵人原本都為 0 層時,可分配總数為 min(6,4) = 4,輪流各給 1 層,結果各得 2 層。只有一名有效目標時可得 4 層。 |
| 思維活躍 | 技能 | 已核對(靜態) | 移速算例:無其他修正、該階段原本每秒移動 5 公尺時,5 × (1 + 5%) = 5.25 公尺。 |
| 惡意攻勢 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此增傷階段,其餘倍率固定為 1。基準 100 點、無其他加成時,100 × (1 + 25%) = 125 點;原有 25% 同階段加成時,從 125 變成 100 × (1 + 25% + 25%) = 150 點。 |
| 亞空間強化 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:反噬 50% 時,減傷為 10% + (33% − 10%) × 50% = 21.5%。原本 100 點韌性傷害變成 100 × 0.785 = 78.5 點;另有獨立 20% 減傷時為 78.5 × 0.8 = 62.8 點。此項不降低生命傷害。 |
| 看破 | 技能 | 已核對(靜態) | 算例:武器原本可連續有效閃避 3 次,變成 3 + 1 = 4 次。若延續時間原本為 0.2 秒,則為 0.2 × 1.5 = 0.3 秒;不代表整個閃避動作時間增加 50%。 |
| 反射閃避 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:第 0 秒觸發,效果持續到約第 1 秒;第 0.6 秒再觸發,延續到約第 1.6 秒。 |
| 穩固 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:相同武器、起始反噬與其他條件下,原本需 4 秒的平息過程約變成 4 × 0.7 = 2.8 秒。換算每秒處理速度為 1 ÷ 0.7 ≈ 1.429 倍,約快 42.9%。 |
| 亞空間騎士 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:反噬 50%、該階段基準傷害 100、其他倍率為 1 時,100 × (1 + 20% × 50%) = 110 點。若原有 25% 同階段加成,從 125 變成 135 點。 |
| 精確瞄準 | 技能 | 已核對(靜態) | 算例:從 0 層開始,五次各自有效的弱點命中為 1 → 2 → 3 → 4 → 5 層;之後觸發的遠程暴擊消耗這組效果。暴擊傷害仍依武器、部位與目標計算,不是固定雙倍。 |
| 傀儡師 | 技能 | 已核對(靜態) | 範圍算例:其他修正不變,原半徑 8 公尺變成 8 × 1.75 = 14 公尺。增加的是半徑;若只比較平面圓形面積,面積倍率為 1.75² = 3.0625。 |
| 動能偏斜 | 技能 | 已核對(靜態) | 格擋算例:最大耐力 4 點、一次格擋原需 2 點,沒有其他反噬修正時,增加 2 ÷ 4 × 25% = 12.5 個百分點反噬。原為 50% 時變成 62.5%,此次不耗耐力。;接近上限:同一格擋若從 90% 開始,只能接收 7 個百分點反噬;剩餘 12.5 − 7 = 5.5 個百分點換回 5.5% ÷ 25% × 4 = 0.88 點耐力。 |
| 韌性增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 韌性算例:沒有其他修正時,最大韌性 100 變成 100 + 15 = 115 點;選取另一個同效果節點後為 130 點。這是增加最大值,不是持續恢復韌性。 |
| 韌性增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 韌性算例:沒有其他修正時,最大韌性 100 變成 100 + 15 = 115 點;選取另一個同效果節點後為 130 點。這是增加最大值,不是持續恢復韌性。 |
| 韌性減傷 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:原本 100 點韌性傷害、此階段無其他減傷時,100 × (1 − 10%) = 90 點。若已有 5% 同階段減傷,則為 100 × (1 − 5% − 10%) = 85 點;其他獨立乘算減傷再另外套用。 |
| 迅雷之勢 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:只比較受攻速影響的動作區段,原本 1 秒且沒有其他攻速加成時,變成 1 ÷ 1.1 ≈ 0.909 秒;不等於整個連段固定縮短 10%。 |
| 亞空間分裂 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:原本傷害順劈容量為 4 個質量單位、反噬 50%、無其他加成時,4 × (1 + 50%) = 6。這不代表單一敵人的傷害增加 50%,也不能直接換算成多打固定幾名敵人。 |
| 汲魂者 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復與機率算例:最大韌性 100、缺額足夠且沒有其他修正時,每秒恢復 100 × 15% ÷ 5 = 3 點;原本 10% 爆擊率變成 10% + 5% = 15%。 |
| 骨折後遺症 | 技能 | 已核對(靜態) | 反噬算例:反噬 60% 時觸發,降到 50%;期間原本產生 20 個百分點的攻擊,改為 20 × 0.8 = 16 個百分點。 |
| 脆弱心智 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此增傷階段,其餘倍率固定為 1。基準 100 點、無其他加成時,100 × (1 + 20%) = 120 點;原有 25% 同階段加成時,從 125 變成 100 × (1 + 25% + 20%) = 145 點。 |
| 聚焦次元 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此增傷階段,其餘倍率固定為 1。基準 100 點、無其他加成時,100 × (1 + 15%) = 115 點;原有 25% 同階段加成時,從 125 變成 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 危險平衡 | 技能 | 已核對(靜態) | 反噬算例:反噬 70% 時連續觸發三次,70% → 72% → 74% → 75%;原本 90% 時仍為 90%。 |
| 武器在手,信心我有。 | 技能 | 已核對(靜態) | 裝填算例:僅比較受裝填速度影響的區段,原需 3 秒,變成 3 ÷ 1.3 ≈ 2.31 秒。;反噬算例:彈匣容量 40 發、補回 20 發、無其他反噬修正時,增加 20 ÷ 40 × 15% = 7.5 個百分點反噬;補回整個彈匣才增加 15 個百分點。 |
| 結晶意志 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害與範圍算例:只比較這兩項修正,原本 100 點爆炸傷害變成 100 × 2 = 200 點;原爆炸半徑 10 公尺變成 10 × 1.25 = 12.5 公尺。實際傷害仍受距離衰減與敵人護甲影響。 |
| 靈能引導 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較各自增傷階段、原傷害均為 100 且無其他加成時,主要攻擊為 100 × 1.2 = 120 點,次要攻擊為 100 × 1.1 = 110 點。兩項作用於不同攻擊,不能合成單次 30% 增傷。 |
| 亞空間震波 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:目標原本受到 100 點亞空間傷害,1 層為 100 × 1.06 = 106 點;5 層為 100 × 1.06⁵ ≈ 133.82 點,增加約 33.82%。 |
| 如夢似幻 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:只比較此減傷階段,原本 100 點傷害變成 100 × 0.75 = 75 點。;反噬算例:若該次回報的生命與韌性傷害合計 40 點、無其他反噬修正,增加 40 × 0.25 = 10 個百分點反噬;原為 50% 時到 60%,原為 92% 時最多到 97%。 |
| 無形專注 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:只比較此減傷階段,100 點傷害變成 100 × 0.9 = 90 點。若另有獨立 20% 減傷,則為 100 × 0.8 × 0.9 = 72 點,合計減少 28%。 |
| 亞空間意志 | 技能 | 已核對(靜態) | 反噬算例:原本產生 20 個百分點反噬,變成 20 × 0.6 = 12 個百分點;另有獨立 10% 反噬減免時,為 20 × 0.6 × 0.9 = 10.8 個百分點。;恢復算例:原本恢復 10 點韌性,變成 10 × 0.7 = 7 點;若另有 25% 恢復加成,則為 10 × 1.25 × 0.7 = 8.75 點,仍受最大韌性限制。 |
| 亞空間幽魂 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:沒有其他加成時,原本恢復 10 點韌性變成 10 × 1.25 = 12.5 點;原有 20% 同類恢復加成時,10 × (1 + 20% + 25%) = 14.5 點。;自然消退算例:在同一適用反噬區段,原本每秒下降 5 個百分點,變成 5 × 0.2 = 1 個百分點;其他條件不變,同一段反噬消退約需 5 倍時間。 |
| 靈魂穿透 | 技能 | 已核對(靜態) | 護甲算例:只比較抗撕裂修正為 1 的護甲階段,排除弱點、暴擊與其他倍率。護甲前傷害 100、原護甲倍率 0.5,反噬 100% 時由 100 × 0.5 = 50,變成 100 × (0.5 + 0.2) = 70 點,實際提高 40%。;不同目標:同一 20% 撕裂,若原護甲倍率已為 1、超額撕裂換算係數為 0.25,則從 100 變成 100 × (1 + 0.2 × 0.25) = 105 點,只提高 5%。 |
| 念力之握 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較此增傷階段,其餘倍率固定為 1。基準 100 點、無其他加成時,100 × (1 + 20%) = 120 點;原有 25% 同階段加成時,從 125 變成 100 × (1 + 25% + 20%) = 145 點。 |