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知識 Commit:d1c961ab802ca25e5091d79e28304d826e1ffca5;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e
巢都渣滓:百分比與算例盤點
逐項核對威力、一般增傷與額外弱點/暴擊傷害、護甲、速度與時間倒數、韌性最大值與缺額,以及冷卻恢復倍率。以下為固定前提的程式推導,未進行遊戲內測試。
| 技能 | 分類 | 本次處理 | 檢查結論 |
|---|---|---|---|
| 擊暈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 補充算例:目前有 2 顆、已累計 19 次,下一次符合距離的擊殺後變成 3 顆,進度歸零。搭配額外彈藥袋時,上限為 5 + 1 = 6 顆。 |
| 炸彈使者 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 傷害算例:以未受其他修正、未衰減的內圈爆炸計,基礎傷害為 20 × (500 × 2800 ÷ 10000) = 2800。打到無甲部位套 1.25 倍為 3500,甲殼部位套 2.4 倍為 6720。這些數字不含飛彈直擊、部位、敵人特殊減傷或其他天賦。 |
| 化學手榴彈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 毒傷算例:6 層毒素每次結算的輸入威力為 500 × 6 ÷ 30 = 100,再依毒素曲線與護甲計算。其他手段可把相同毒素疊至更高,不能把 6 層當作所有毒素的總上限。 |
| 精進神射手 | 光環 | 已核對(靜態) | 小彈藥算例:小彈藥原補 15% 備用彈藥,分享量為個人備用彈藥上限 × 15% × 10%,無條件進位。上限 200 的隊友得到 3 發,上限 100 的隊友得到 ⌈1.5⌉ = 2 發。 |
| 惡棍 | 光環 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點近戰傷害變成 110;同階段另有 25% 時為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 無政府主義者 | 光環 | 已核對(靜態) | 機率算例:原本 10% 變成 10% + 5% = 15%,原本 25% 則變成 30%。 |
| 強化亡命之徒 | 能力 | 已核對(靜態) | 衝刺算例:衝刺速度增加 20%;原本 5 公尺/秒變成 5 × 1.2 = 6 公尺/秒。 |
| 化學性依賴 | 能力 | 已核對(靜態) | 治療腐敗:每 0.25 秒最多移除 0.5 點腐敗,按 20 ÷ 0.25 × 0.5 計算,標示總量為最多 40 點;場域效果期間腐敗承受量為 0。 無法清除已吞掉完整生命區段的腐敗;離開場域後,基本效果會移除。 |
| 橫衝直撞! | 能力 | 已核對(靜態) | 近戰威力與攻擊速度:獲得加算 +35% 近戰威力等級及 +20% 近戰攻擊速度。威力等級會影響攻擊輸出與衝擊,不能直接當成同百分比的傷害;攻擊速度 +20% 只計此效果時,原本 1 秒的動作約為 1 ÷ 1.20 = 0.83 秒。 例如威力 500 變成 500 × 1.35 = 675,再套用武器傷害與踉蹌曲線。;承受傷害:承受傷害乘以 0.75;只計此效果時,100 點來襲傷害變為 100 × 0.75 = 75 點,也就是減少 25%。 |
| 熔爐怒吼 | 能力 | 已核對(靜態) | 順劈算例:怒火期間,傷害與踉蹌的順劈容量各增加 50%;原本容量 10 變成 15。實際能穿過幾名敵人,仍取決於敵人質量及武器限制。;與怒火合併:若已取得怒火本身的 +35% 近戰威力等級,只計這兩項且累積到上限時為 35% + (10 × 2.5%) = 60% 威力等級修正;這不是最終傷害 +60%。 例如威力 500 變成 500 × 1.6 = 800。 |
| 凝聚殺意 | 能力 | 已核對(靜態) | 護甲算例:假設原本護甲傷害倍率為 0.5,且該護甲完整接受這項撕裂,會變成 0.5 + 0.25 = 0.75;同一筆護甲前 100 點傷害由 50 變成 75。不同護甲與武器原有穿透力,會改變實際增幅。 |
| 沸騰之血 | 能力 | 已核對(靜態) | 敵人減速:每次怒吼使範圍內敵人的近戰攻擊速度降低 50%,持續 5 秒。以原本 1 秒的近戰攻擊間隔估算,速度剩一半後間隔約為 1 ÷ 0.5 = 2 秒;這是比原來長 100%,不是長 50%。遠程攻擊速度不在這個修正欄位內。 |
| 碎骨打擊 | 能力 | 已核對(靜態) | 特殊敵人延長:近戰命中精英、專家、怪物或隊長類敵人,怒火延長 1 秒。此類命中每次延長量到 30 秒後才開始遞減;30 秒後為 0.5 秒、60 秒後為 0.25 秒。;一般敵人延長:普通敵人命中仍沿用基礎每次 0.3 秒,並在 20 秒後開始遞減。30 秒門檻不會一併改動普通敵人的延長規則。 |
| 專注凝神 | 能力 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:技能每秒自然充能 1,基礎冷卻 45 秒;達到 5 秒恢復上限後,專注結束再自然充能約需 45−5=40 秒。專注期間冷卻自然充能暫停,但擊殺恢復會直接補入充能。 |
| 精準獵殺 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只計滿 5 層時,基礎 100 點遠程傷害 × (1 + 5 × 0.03) = 115 點;其他遠程傷害修正會與此加算合併。 |
| 熟練部署 | 能力 | 已核對(靜態) | 時間算例:技能還需 40 秒冷卻時觸發,即可直接再次使用;效果約在半秒內觸發。 |
| 速效型興奮劑 | 能力 | 已核對(靜態) | 冷卻:場域結束後開始 60 秒自然冷卻,雖然部分隊友的效果仍可能延續 15 秒。只計這段能力時間,從部署到下一次自然充能約為 5+60=65 秒。 |
| 毒性陷阱 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:不計其他加成與特殊減傷,距離爆心 0.5 公尺內的無護甲目標受到 20 × 500 × 300 ÷ 10000 = 300 點爆炸傷害;對應護甲係數為 0.25 時,則為 300 × 0.25 = 75 點。後續毒素傷害另外結算。 |
| 靈巧 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 閃避速度:閃避移動速度增加 25%;同一時刻原本 4 公尺/秒時,變成 4 × 1.25 = 5 公尺/秒。實際動作時間仍依整條速度曲線計算。;閃避判定:閃避結束後,近戰及擒抱攻擊仍將你視為閃避中的時間,由 0.25 秒延長至 0.25 + 0.15 = 0.4 秒;遠程則額外保留 0.15 秒。是否能避開攻擊,仍取決於該攻擊的判定方式。 |
| 腎上腺素狂暴 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 狂暴速度:近戰攻速加法倍率從 1 變成 1.1;原本 1 秒的受影響動作約為 1 ÷ 1.1 = 0.91 秒。 |
| 兀鷲印記 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:無其他修正時,基礎遠程傷害 100 在 3 層下為 100×(1+3×0.05)=115;同階段已有 +20% 時為 100×(1+0.20+0.15)=135。;回韌性算例:最大韌性 100 且缺額至少 15 時,滿層遠程精英/專家擊殺回補 100×0.15=15 點。 |
| 化學性依賴 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 層數:最多 3 層。每層增加 10% 戰鬥技能資源回充倍率,3 層時回充倍率為 1+3×0.10=1.30,即比基礎回充快 30%。;回充算例:若原本需要 60 秒完成同一段戰鬥技能回充,且回充不中斷、沒有其他修正,3 層後約需 60÷1.30=46.15 秒。 |
| 化學強化 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 最大層數算例:巢都渣滓 基礎爆擊率 10%,3 層加成 3×5%=15 個百分點,未計武器額外機率時為 10%+15%=25%。 |
| 化學增強 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 每層減傷:每層把承受的韌性傷害乘以 0.95。3 層時為 0.95³=0.8574 倍,即韌性傷害約降低 14.26%,不是 15%。 |
| 化學藥劑全開 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 回充:每層核心的 +10% 戰鬥技能資源回充仍有效;4 層倍率為 1+4×0.10=1.40。 原本 60 秒的連續冷卻恢復,變成 60 ÷ 1.4 ≈ 42.86 秒。 |
| 兀鷲推擊 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 觸發:遠程攻擊擊殺精英或專家時觸發;不要求先有兀鷲印記層數。;範圍與效果:推開自己周圍 3 公尺內的敵人,造成踉蹌,不造成直接傷害。;目標差異:實際能否推動敵人仍取決於其踉蹌抗性、護甲與當下狀態,無法保證中斷所有敵人的動作。 |
| 堅毅獵手 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 時間算例:第一層在 0 秒取得,第二層在 6 秒取得後,計時重設為 12 秒;若之後無新印記,現有層數在第 18 秒到期。 |
| 兀鷲閃避 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 時間算例:第 0 秒觸發,第 0.6 秒再度遠程暴擊後,效果延續至第 1.6 秒。 |
| 腎上腺素刺客 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 弱點命中:弱點近戰命中給原本的 1 層,再額外給 2 層,共 3 層。;一般命中:非弱點近戰命中不給層;暴擊檢查仍獨立執行,所以非弱點近戰爆擊仍額外得到 1 層。;弱點暴擊:弱點命中的 3 層再加暴擊額外 1 層,共 4 層;仍受核心的 30 層上限及層數計時規則限制。 |
| 振奮怒火 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 持續時間:觸發狂暴後持續 20 秒,比核心的 10 秒多 10 秒。;重新計時:重新達到 30 層再觸發狂暴時,狂暴仍只有一份;新觸發會把持續時間重設為 20 秒。;不變部分:此升級不改變腎上腺素的 2 秒堆疊計時、30 層上限或狂暴的攻速與傷害倍率。 |
| 腎上腺素突破 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 恢復量:每秒恢復最大韌性的 5%;最大韌性 100 時,每次恢復 為 100 × 0.05 = 5 點。 |
| 失控攻擊 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 層數時間:獲得腎上腺素層後,計時為 4 秒;新層會重設共享計時。;衰退:4 秒內沒有新層時,先失去 1 層並重新計時;若仍沒有新層,之後每 4 秒再失去 1 層。;上限觸發:仍以 30 層觸發狂暴;到達上限時核心會觸發狂暴並清除腎上腺素層。 |
| 腎上腺素懲戒者 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 觸發:近戰擊殺一般敵人時,核心命中層 1 層加此升級 4 層,共 5 層;若是近戰爆擊擊殺,再加核心暴擊層,共 6 層。;精英擊殺:精英擊殺額外再給 10 層,因此一般精英擊殺共 15 層,精英暴擊擊殺共 16 層。;非擊殺命中:近戰攻擊沒有擊殺目標時不獲得層數,即使該擊是暴擊也不會觸發核心的暴擊額外層。;精英判定:額外 10 層只看精英分類;只有專家分類的敵人不算此精英加成。 |
| 過街老鼠 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 距離算例:以職業基礎 2.5 公尺,且沒有武器修正或連續閃避衰減計算,變成 2.5 × 1.5 = 3.75 公尺。 |
| 快速且致命 | 技能 | 已核對(靜態) | 距離算例:加成從 12.5 公尺以外逐步降低,到 30 公尺歸零。距離 16.875 公尺時,比例為 √((16.875 − 12.5) ÷ 17.5) = 0.5,加成剩 15% × (1 − 0.5) = 7.5%;基礎 100 點變成 107.5 點。;近距離算例:單計本效果,基礎 100 點變成 115;已有同階段 25% 增傷時為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 特提恩是迎賓 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:第一個目標的基礎傷害若為 100,單計此效果變成 100 × 1.15 = 115;已有同階段 25% 增傷則為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 打你的臉 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:16.875 公尺時,衰減比例為 √((16.875 − 12.5) ÷ 17.5) = 0.5,加成為 25% + (10% − 25%) × 0.5 = 17.5%。基礎 100 點變成 117.5;同階段已有 25% 增傷時,則為 100 × (1 + 25% + 17.5%) = 142.5 點。 |
| 精準暴力 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100,依序命中一般目標及弱點,會先恢復 4 點、再恢復 8 點,合計 12 點;若同次還有暴擊弱點命中,則可再恢復 12 點。每次仍以缺額為限,例如只缺 5 點時最多補 5 點。 |
| 特提恩之聲 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,一般敵人恢復 8 點、精英或專家恢復 15 點;目前已有 95 點時,兩者實際都只補 5 點。 |
| 翩翩蝶舞 | 技能 | 已核對(靜態) | 機率算例:原本 10% 爆擊率變成 10% + 20% = 30%;原本 25% 則變成 45%。 |
| 快速裝填 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:原本可加速的換彈動作需 2 秒,單計此效果變成 2 ÷ 1.3 ≈ 1.54 秒;已有 20% 同階段換彈速度時,則為 2 ÷ (1 + 20% + 30%) ≈ 1.33 秒。 |
| 能量爆發 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復與冷卻算例:最大韌性 100 時,單計本技能由 0 恢復到 50。觸發後先維持 6 秒免暈,再冷卻 10 秒;沒有其他變動時,兩次可觸發時間至少相隔 6 + 10 = 16 秒。 |
| 韌性增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 算例:原本 100 點變成 125 點;若另有 20% 最大韌性加成,則為 (100 + 25) × 1.2 = 150 點。 |
| 恢復姿態 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大耐力 5 點時,每次恢復 5 × 10% = 0.5 點;目前為 4.8 點時,實際只恢復 0.2 點。 |
| 奧客 | 技能 | 已核對(靜態) | 運作方式:滑行期間具有近戰閃避判定,敵人的近戰攻擊會依閃避規則處理;並非直接免疫所有傷害。;觸發限制:開始滑行不等於已成功避開攻擊。需要實際避開符合判定的攻擊,才會觸發成功閃避相關天賦。 |
| 沒甚麼,只是擦傷 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 10 點,完整 3 秒共 30 點。若第 2 秒再次觸發,恢復可延長到第 5 秒,合計最多 50 點,仍以缺額為限。 |
| 狂轟猛射 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:彈匣容量 100 發,效果內已用 30 發,增傷為 2% + ⌊30 ÷ 10⌋ × 2% = 8%。基礎 100 點變成 108;若同階段已有 25%,則為 100 × (1 + 25% + 8%) = 133 點。 |
| 堅韌疾速 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:目前耐力 5.8 點,以 5 點計,增加 10% 攻速。原本 1 秒的可加速動作變成 1 ÷ 1.1 ≈ 0.91 秒;不是縮短 10% 至 0.9 秒。 |
| 加重背刺 | 技能 | 已核對(靜態) | 威力算例:5 層共增加 50%。若進入此加成階段的威力為 500,則為 500 × 1.5 = 750;另有同階段 20% 威力時為 500 × (1 + 20% + 50%) = 850。 |
| 移動目標 | 技能 | 已核對(靜態) | 次數算例:武器原有 3 次有效閃避時,變成 3 + 1 = 4 次。這項加成不增加閃避距離或速度。 |
| 樣本採集 | 技能 | 已核對(靜態) | 冷卻算例:剩餘 20 秒時,擊殺 4 名一般敵人縮短 4 × 0.5 = 2 秒,剩 18 秒;4 名受毒素感染的敵人則縮短 4 秒,剩 16 秒。 |
| 神經質 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:原本停止連續閃避後需等待 1 秒,變成 1 × (1 − 40%) = 0.6 秒。最大耐力 4 點時,至少保有 4 × 75% = 3 點即可生效。 |
| 暴擊幾率增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 機率算例:原本 10% 爆擊率變成 10% + 5% = 15%;原本 25% 則變成 30%。 |
| 近戰增幅 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點近戰傷害變成 110;同階段原有 25% 增傷時為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 強效毒藥 | 技能 | 已核對(靜態) | 威力算例:毒素輸入威力 500 時,單計此效果變成 500 × 1.1 = 550,再依毒素傷害曲線和敵人護甲計算;不能直接把每次毒傷都視為固定增加 10%。 |
| 黏黏手 | 技能 | 已核對(靜態) | 切換算例:可加速的切換動作原需 1 秒,變成 1 ÷ 1.4 ≈ 0.71 秒。;散佈算例:單計此效果,原本 2 度的散佈角變成 2 × 0.7 = 1.4 度。後座力修正影響不穩定度累積與恢復,實際鏡頭位移還取決於武器曲線。 |
| 請求暫停 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:原本承受 100 點韌性傷害,單計此效果變成 100 × 0.75 = 75 點;若同階段另有 20% 韌性減傷,則為 100 × (1 − 20% − 25%) = 55 點。 |
| 街頭硬漢 | 技能 | 已核對(靜態) | 冷卻與算例:觸發後冷卻 8 秒;單計本效果,移速 5 公尺/秒變成 5 × 1.1 = 5.5 公尺/秒。 |
| 蓄力殲滅 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:爆擊率 12.8%,取 12 段,增傷 12 × 0.5% = 6%;基礎 100 點變成 106。同階段另有 25% 增傷時為 100 × (1 + 25% + 6%) = 131 點。 |
| 猛烈劈擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:5 層提供 50%。原本可穿過總質量 10 的目標,變成 10 × 1.5 = 15;能命中幾名敵人仍取決於各敵人的質量、護甲及武器限制。 |
| 超暴力 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:造成 300 點傷害、敵人只剩 100 點生命,溢出 200,取得 200 × 25% = 50 點加傷;下一次近戰在此結算階段原為 100 點,變成 150 點。這是固定加傷,不是增加 50%。;再次擊殺:效果期間會先扣除目前加傷,再算新的 25%;只有新值更高才替換並重新計時。已有 50 點加傷、下一次溢出 400 時,新值為 (400 − 50) × 25% = 87.5;若溢出僅 200,新值 37.5 較低,不會替換或重新計時。 |
| 劇毒菌株 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:原本造成 100 點傷害,單計易傷變成 110;若攻擊者另有 25% 增傷,則為 100 × 1.25 × 1.1 = 137.5 點。若目標原本另有同階段 20% 易傷,則該階段為 1 + 20% + 10% = 1.3 倍。 |
| 毒藥狂熱 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:附近有 2 名感染敵人,增傷 10%,基礎 100 點變成 110;同階段原有 25% 時為 100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 |
| 連帶傷害 | 技能 | 已核對(靜態) | 毒素算例:每 0.35 秒依目前毒素層數造成一次傷害。2 層的輸入威力為 500 × 2 ÷ 30 ≈ 33.33,再依毒素曲線與護甲算傷害;不是直接造成 33.33 點傷害。 |
| 額外彈藥袋 | 技能 | 已核對(靜態) | 容量算例:原本最多攜帶 3 次閃擊時,變成 3 + 1 = 4 次;原本 2 次則變成 3 次。 |
| 塗讀武裝 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害運作:毒素每 0.35 秒結算一次。3 層的輸入威力為 500 × 3 ÷ 30 = 50,再依傷害曲線與敵人護甲換算。層數增加會提高威力,不能把威力直接當傷害。 |
| 隨身毒素 | 技能 | 已核對(靜態) | 疊層算例:敵人已有 2 層相同毒素,再被提供 6 層的爆炸命中,變成 2 + 6 = 8 層;最多 30 層,重新施加會重新計時。;傷害運作:相同毒素每 0.35 秒結算一次,8 層輸入威力為 500 × 8 ÷ 30 ≈ 133.33,再依毒素曲線與護甲計算。 |
| 精準投毒 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:該敵人原本造成 100 點傷害,單計本效果變成 85;適用 30% 的頭目則為 70。這是降低敵人的輸出,隊友受到該敵人攻擊時也能受益。 |
| 毒性再生 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、附近 4 名感染敵人,每秒恢復 100 × 4 × 1% = 4 點;10 名或更多時,每秒最多 10 點。只缺 3 點時實際只補 3 點。 |
| 軍火商 | 技能 | 已核對(靜態) | 容量算例:原本 30 發,變成 ⌈30 × 1.15⌉ = 35 發;原本 7 發,變成 ⌈7 × 1.15⌉ = 9 發。 |
| 趁人之危 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點,輕度踉蹌時為 110,中度或重度為 115;另有同階段 25% 增傷時,後者為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 心狠手辣 | 技能 | 已核對(靜態) | 生命門檻算例:敵人原有 190 點生命,這次暴擊造成 100,命中後剩 90;90 < 100,因此處決。原有 200 時剩 100,因 100 不小於 100,不觸發。 |
| 以小搏大 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎 100 點變成 115;若已有同階段 25% 增傷,則為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 |
| 甜蜜點 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:假設一般部分 100、弱點額外部分 100,原本合計 200;加成後為 100 + 100 × 1.25 = 225,總傷害增加 12.5%。;武器差異算例:另一武器若一般部分 100、額外部分 300,原本 400,生效後為 100 + 300 × 1.25 = 475,總增幅為 18.75%。所以同一項 25% 弱點加成,在不同武器上不會固定增加相同的總傷害百分比。 |
| 延長藥效 | 技能 | 已核對(靜態) | 持續算例:原本持續 15 秒的興奮劑,變成 15 + 5 = 20 秒;這是固定加 5 秒,不是增加 5%。 |
| 神佑興奮劑 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大生命 200 時,每次最多清除 2 點;累計清除量達到 100 點後停止。每次重新用藥會重設本次累計量。 |
| 巢都格鬥家 | 技能 | 已核對(靜態) | 計算方式:減傷 = 20% × 目前耐力比例;近戰增傷 = 20% × 已消耗耐力比例。兩者隨耐力變化即時調整。;半耐力算例:剩餘 50% 耐力時,減傷與近戰增傷各 10%。單計本效果,原本承受 100 點變成 90,原本造成 100 點近戰傷害變成 110。;滿空耐力算例:滿耐力時承傷 100 × 0.8 = 80,近戰不增傷;耐力耗盡時不減傷,近戰則為 100 × 1.2 = 120。;與其他加成:減傷採獨立承傷倍率,例如另有 20% 獨立減傷,滿耐力時為 100 × 0.8 × 0.8 = 64。近戰傷害則與同階段增傷相加。 |
| 順手牽羊 | 技能 | 已核對(靜態) | 補充算例:備用上限 150,門檻為 ⌊150 × 20%⌋ = 30 發。目前 8 發時補 22 發到 30;已有 30 發則不觸發。上限 37 時,門檻取整為 7 發。 |
| 趁勝追擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:原本傷害順劈容量 10、踉蹌順劈容量 8,分別變成 10 × 1.5 = 15、8 × 1.5 = 12。實際命中人數仍取決於敵人質量與武器限制。 |
| 裝備財閥特殊裝備 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 恢復時間:藥效結束後才開始恢復。配方共花費 P 點時,基礎恢復秒數為「15 + 60 × (P − 1) ÷ 29」,有小數就無條件進位;1 點為 15 秒,15 點為 44 秒,30 點為 75 秒。;完整週期算例:配方花費 30 點、不計其他恢復效果,注射後先生效 15 秒,再恢復 75 秒,合計 15 + 75 = 90 秒可再次使用。 |
| 野火I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 1 個威力節點時,為 500 × (1 + 1 × 4%) = 520。 |
| 野火IV | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 4 個威力節點時,為 500 × (1 + 4 × 4%) = 580。;額外傷害算例:先固定威力與其他條件,普通傷害 100、原弱點傷害 200 時,本節點將結果變為 100 + (200 − 100) × 1.1 = 210,整筆傷害提高 5%。野火IV、V 的這項加成合計 35%,同例為 235。 |
| 野火II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 2 個威力節點時,為 500 × (1 + 2 × 4%) = 540。 |
| 野火III | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 3 個威力節點時,為 500 × (1 + 3 × 4%) = 560。 |
| 狂怒I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 4 個威力節點時,為 500 × (1 + 4 × 4%) = 580。;護甲算例:固定其他條件,護甲前 100 點、原護甲係數 0.5 時,僅本節點為 100 × (0.5 + 0.05) = 55 點。兩項合計則為 100 × (0.5 + 0.15) = 65 點。 |
| 狂怒II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 5 個威力節點時,為 500 × (1 + 5 × 4%) = 600。;護甲算例:固定其他條件,護甲前 100 點、原護甲係數 0.5 時,僅本節點為 100 × (0.5 + 0.1) = 60 點。兩項合計則為 100 × (0.5 + 0.15) = 65 點。 |
| 野火V | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 5 個威力節點時,為 500 × (1 + 5 × 4%) = 600。;額外傷害算例:先固定威力與其他條件,普通傷害 100、原弱點傷害 200 時,本節點將結果變為 100 + (200 − 100) × 1.25 = 225,整筆傷害提高 12.5%。野火IV、V 的這項加成合計 35%,同例為 235。 |
| 獵鷹蕈劑I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 4 個威力節點時,為 500 × (1 + 4 × 4%) = 580。;暴擊算例:原本 10%,僅本節點變成 10% + 5% = 15%;兩項合計為 25%,最終限制於 0%~100%。 |
| 獵鷹蕈劑II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 威力算例:僅此節點時,500 × (1 + 4%) = 520。從野火I 選到此層共 5 個威力節點時,為 500 × (1 + 5 × 4%) = 600。;暴擊算例:原本 10%,僅本節點變成 10% + 10% = 20%;兩項合計為 25%,最終限制於 0%~100%。 |
| 抗焦慮藥I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 持續恢復算例:從抗焦慮藥I 選到本節點時,總加成為 6.25%。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在每秒恢復 1.0625 秒;15 秒藥效內共恢復 15 × 1.0625 = 15.9375 秒。;剩餘時間算例:原剩 60 秒,且能力正在正常恢復,15 秒藥效結束後還剩 60 − 15.9375 = 44.0625 秒;之後恢復原速。 |
| 抗焦慮藥II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 持續恢復算例:從抗焦慮藥I 選到本節點時,總加成為 12.5%。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在每秒恢復 1.125 秒;15 秒藥效內共恢復 15 × 1.125 = 16.875 秒。;剩餘時間算例:原剩 60 秒,且能力正在正常恢復,15 秒藥效結束後還剩 60 − 16.875 = 43.125 秒;之後恢復原速。 |
| 抗焦慮藥III | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 持續恢復算例:從抗焦慮藥I 選到本節點時,總加成為 18.75%。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在每秒恢復 1.1875 秒;15 秒藥效內共恢復 15 × 1.1875 = 17.8125 秒。;剩餘時間算例:原剩 60 秒,且能力正在正常恢復,15 秒藥效結束後還剩 60 − 17.8125 = 42.1875 秒;之後恢復原速。 |
| 抗焦慮藥IV | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 持續恢復算例:從抗焦慮藥I 選到本節點時,總加成為 25%。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在每秒恢復 1.25 秒;15 秒藥效內共恢復 15 × 1.25 = 18.75 秒。;剩餘時間算例:原剩 60 秒,且能力正在正常恢復,15 秒藥效結束後還剩 60 − 18.75 = 41.25 秒;之後恢復原速。 |
| 抗焦慮藥V | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 持續恢復算例:從抗焦慮藥I 選到本節點時,總加成為 50%。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在每秒恢復 1.5 秒;15 秒藥效內共恢復 15 × 1.5 = 22.5 秒。;剩餘時間算例:原剩 60 秒,且能力正在正常恢復,15 秒藥效結束後還剩 60 − 22.5 = 37.5 秒;之後恢復原速。 |
| 彈幕I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 減傷算例:從彈幕I 選到本節點,共 1 項減傷相乘。原本承受 100 點時,變成 100 × 0.96^1 ≈ 96.000 點。;恢復算例:最大韌性 100,前置配方與本節點的恢復加成都生效時,使用後恢復 100 × (1 × 6.25%) × (1 + 1 × 5%) = 6.5625 點;實際仍受缺額限制。 |
| 彈幕II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 減傷算例:從彈幕I 選到本節點,共 2 項減傷相乘。原本承受 100 點時,變成 100 × 0.96^2 ≈ 92.160 點。;恢復算例:最大韌性 100,前置配方與本節點的恢復加成都生效時,使用後恢復 100 × (2 × 6.25%) × (1 + 2 × 5%) = 13.75 點;實際仍受缺額限制。 |
| 彈幕III | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 減傷算例:從彈幕I 選到本節點,共 3 項減傷相乘。原本承受 100 點時,變成 100 × 0.96^3 ≈ 88.474 點。;恢復算例:最大韌性 100,前置配方與本節點的恢復加成都生效時,使用後恢復 100 × (3 × 6.25%) × (1 + 3 × 5%) = 21.5625 點;實際仍受缺額限制。 |
| 彈幕IV | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 減傷算例:從彈幕I 選到本節點,共 4 項減傷相乘。原本承受 100 點時,變成 100 × 0.96^4 ≈ 84.935 點。;恢復算例:最大韌性 100,前置配方與本節點的恢復加成都生效時,使用後恢復 100 × (4 × 6.25%) × (1 + 4 × 5%) = 30 點;實際仍受缺額限制。 |
| 坦克 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 恢復算例:原本恢復 10 點的效果,合計變成 10 × (1 + 20% + 30%) = 15 點;最多補滿韌性。;注射算例:最大韌性 100,彈幕I~IV 共提供 25% 一次恢復,套用此路線 50% 恢復加成後為 100 × 25% × 1.5 = 37.5 點。 |
| 激勵I | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 切換算例:原本可加速的切換動作為 1 秒,僅此項時為 1 ÷ 1.25 = 0.8 秒;I、II 合計為 1 ÷ 1.5 ≈ 0.667 秒。;攻速算例:從激勵I 選到本節點,共增加 4%;原本可加速的 1 秒攻擊動作變成 1 ÷ 1.04 ≈ 0.962 秒。 |
| 狂熱 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 移動算例:沒有其他加成時,原移速每秒 4 公尺變成 4 × 1.1 = 4.4 公尺;原閃避距離 2.5 公尺變成 2.5 × 1.1 = 2.75 公尺。;有效閃避恢復:停止連續閃避後,恢復有效閃避次數的等待時間縮短 10%;原為 1 秒時,變成 1 × (1 − 10%) = 0.9 秒。這不改變兩次閃避之間的基本間隔。 |
| 激勵II | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 切換算例:原本可加速的切換動作為 1 秒,僅此項時為 1 ÷ 1.25 = 0.8 秒;I、II 合計為 1 ÷ 1.5 ≈ 0.667 秒。;耐力算例:原消耗 10 點,僅此項時變成 10 × 0.85 = 8.5 點;II、III、IV 都選取時為 10 × 0.85 × 0.85 × 0.8 = 5.78 點。;攻速算例:從激勵I 選到本節點,共增加 8%;原本可加速的 1 秒攻擊動作變成 1 ÷ 1.08 ≈ 0.926 秒。 |
| 激勵III | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 耐力算例:原消耗 10 點,僅此項時變成 10 × 0.85 = 8.5 點;II、III、IV 都選取時為 10 × 0.85 × 0.85 × 0.8 = 5.78 點。;攻速算例:從激勵I 選到本節點,共增加 12%;原本可加速的 1 秒攻擊動作變成 1 ÷ 1.12 ≈ 0.893 秒。 |
| 激勵IV | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 耐力算例:原消耗 10 點,僅此項時變成 10 × 0.8 = 8 點;II、III、IV 都選取時為 10 × 0.85 × 0.85 × 0.8 = 5.78 點。;攻速算例:從激勵I 選到本節點,共增加 16%;原本可加速的 1 秒攻擊動作變成 1 ÷ 1.16 ≈ 0.862 秒。 |
| 激勵V | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 攻速算例:原本可加速的 1 秒攻擊動作,在整條激勵路線下為 1 ÷ 1.2 ≈ 0.833 秒。 |
| 恢復 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100,計入彈幕I~IV 的 20% 恢復加成,每次恢復 100 × 5% × 1.2 = 6 點;若只缺 3 點,實際只補 3 點。 |
| 狂熱 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 恢復算例:前置抗焦慮藥I~IV 提供 25%,再加這項 56.25%,該秒恢復倍率為 1 + 25% + 56.25% = 1.8125。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在該秒恢復 1.8125 秒。 |
| 集中藥 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 恢復算例:前置抗焦慮藥I~IV 提供 25%,再加這項 56.25%,該秒恢復倍率為 1 + 25% + 56.25% = 1.8125。原本每秒恢復 1 秒冷卻,現在該秒恢復 1.8125 秒。 |
| 反射 | 興奮劑配方 | 已核對(靜態) | 換彈速度:增加 30%;原本可加速的換彈動作為 2 秒時,變成 2 ÷ 1.3 ≈ 1.538 秒。;後座算例:原每發增加 0.2 不穩定度,變成 0.2 × 0.5 = 0.1;原每秒消退 0.2,變成 0.2 ÷ 0.5 = 0.4。實際槍口偏移仍依武器後座曲線計算。 |