來源與版本
知識 Commit:23c8cc124d2616d2956ae1734c67ce0c878c8fa4;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e
護教軍:百分比與算例盤點
逐項區分單份電容量與全部充能、自然恢復速率與直接恢復、韌性上限與缺額、逐層加算與獨立乘算,以及弱點額外傷害與整筆傷害。以下為固定原始碼的靜態核對,未進行遊戲內測試。
| 技能 | 分類 | 本次處理 | 檢查結論 | |---|---|---| | 整合型艾曼納圖斯力場 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 運作方式:指定並啟動艾曼納圖斯力場,在你周圍展開可吸收遠程攻擊的護盾,持續8秒;啟動與結束時會電擊5公尺內敵人。;運作方式:基礎有3次使用次數,每次啟動消耗1次;不計其他修正時,每次需75秒恢復,3次全用完後恢復全部需225秒。 | | 滌罪伺服頭骨 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:基礎上限3次;若也選擇醫療伺服頭骨,上限增加2次至5次,噴火與救援共用這5次使用次數。 | | 醫療伺服頭骨 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:若隊友最大韌性為100,恢復期間每秒恢復20韌性,最多可恢復100;每次救援消耗1次閃擊使用次數,並與噴火伺服頭骨共用。 | | 電弧手榴彈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 傷害算例:假設對某目標每次電擊造成12點傷害,這次實際結算5次,合計12 × 5 = 60點。此例只示範加總方式,並非所有敵人固定受到60點傷害。;算例:擊殺3名符合條件的敵人,共恢復3×0.04=0.12份電容量;手雷本身最多有3次使用次數。;電容量算例:單份50點時,每名合格擊殺額外恢復50 × 4% = 2點;擊殺3名合計6點。此為手雷額外效果,職業原有擊殺回充另計。 | | 匠師伺服頭骨 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:以原本每發100傷害、3秒射擊冷卻為例,常駐加成後每發125傷害、冷卻1.5秒。頭骨射中敵人時,該敵人5秒內承受傷害提高15%,並增加1層燃燒;最多8層,達上限時重設燃燒的持續時間。 | | 超載電弧手榴彈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:單次電弧命中可施加8×2.5%=20%脆弱;再次命中可繼續疊加,最多16層,即40%。;傷害算例:只比較護甲階段,假設護甲前100點、原倍率0.5且該護甲的撕裂係數為1,8層脆弱會讓傷害由100 × 0.5 = 50點提高至100 × (0.5 + 20%) = 70點。16層則為90點;跨過護甲倍率1時須另算。 | | 強化電弧手榴彈 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 時間算例:第0秒命中後,故障原訂第12秒結束;若第8秒再次命中,改至8 + 12 = 第20秒結束。部分敵人仍會改用近戰攻擊。 | | 過載艾曼納圖斯力場 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:12秒力場的中點為12÷2=6秒,因此三次爆炸分別在0秒、6秒與12秒附近發生;每次影響範圍仍為5公尺。 | | 動能排斥 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:吸收10次遠程攻擊恢復0.25份;吸收30次達0.75份上限,之後不再增加。;點數算例:單份電容量為50點時,每次吸收恢復50 × 2.5% = 1.25點;30次最多恢復50 × 75% = 37.5點。依吸收次數計算,單次攻擊傷害較高不會恢復更多。 | | 心智網指令 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:原本3秒的射擊冷卻變為0.45秒;完整2秒加速消耗0.3份電容量(相當於一份的30%)。;搭配匠師伺服頭骨:常駐射擊間隔減半與本效果相乘。例如原本3秒,常駐強化後為1.5秒,再啟動指令為3 × 0.5 × 0.15 = 0.225秒;這是射擊間隔的計算,實際攻擊仍受瞄準與目標條件限制。 | | 電流抗性 | 閃擊 | 已核對(靜態) | 算例:即使沒有吸收遠程攻擊,力場到期時仍會嘗試發射1道;前方12公尺內有有效敵人時才會命中目標。 | | 復甦 | 光環 | 已核對(靜態) | 算例:若一般協同恢復速率為每秒10點,你和隊友在戰鬥中的最低速率為10×50%=每秒5點;在恢復沒有中斷且缺額足夠時,4秒恢復20點,受韌性缺額與個人恢復修正影響。 | | 彈藥存放 | 光環 | 已核對(靜態) | 算例:原本最多攜帶101發儲備用彈藥藥,增加15%後為101 × 1.15 = 116.15,向下取整為116發;目前儲備數也會隨容量變更調整。 | | 碎敵信條 | 光環 | 已核對(靜態) | 順劈算例:若攻擊原本能穿透的目標質量總額為10點,增幅後為10 × 1.15 = 11.5點;實際多命中幾名敵人取決於敵人質量與武器限制。;撕裂算例:只比較護甲階段,假設護甲前100點傷害、原護甲倍率0.5,且此護甲類型的撕裂係數為1,結果由100 × 0.5 = 50點變成100 × (0.5 + 0.075) = 57.5點。跨過護甲倍率1時另有換算,不能視為所有命中直接增加7.5%傷害。 | | 弦爪重擊 | 能力 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較30%近戰加成,固定護甲、暴擊與其他條件後,原100點變成100 × (1 + 30%) = 130點;若同階段已有20%加成,則是100 × (1 + 20% + 30%) = 150點。撕裂與暴擊另依目標計算。 | | 修復協定 | 能力 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 150、沒有其他恢復加成時,每秒恢復 150 × 10% = 15 點,維持 4 秒可恢復 60 點。 | | 彈藥盤點之旨 | 能力 | 已核對(靜態) | 射速算例:原本每秒 5 發,單看受此倍率影響的射速,初期為 5 × 1.15 = 5.75 發/秒;4 秒後為 5 × 1.30 = 6.5 發/秒。其他動作與武器限制另計。 | | 電流弧 | 能力 | 已核對(靜態) | 觸發方式:使用電能發射器時,每消耗一份完整電容量,向前釋放一道電弧;消耗 3 份就釋放 3 道。;作用範圍:初始目標需在前方 12 公尺內且仍存活。每道電弧可繼續向附近有效目標連鎖,最多 4 次,造成電擊傷害與衝擊。;例外:附近目標不足時,實際電弧或連鎖數會較少;傷害仍依護甲與攻擊結算,不能用電弧數直接當作生命傷害。 | | 電能驅動 | 能力 | 已核對(靜態) | 攻速算例:消耗 1、2、3 份時,合計增加 10%、15%、20%。若受影響的攻擊動作原需 1 秒,消耗 3 份後為 1 ÷ 1.20 ≈ 0.833 秒。 | | 電流超載 | 能力 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100、消耗 2 份並命中 5 名合格敵人時,100 × (2 × 25% + 5 × 1%) = 55 點;只缺 40 點就只補 40 點。 | | 軸向斬擊 | 能力 | 已核對(靜態) | 目標順序算例:只比較同部位、同護甲與相同修正的傷害分配,第二名相對第一名為480 ÷ 500 = 96%;若第一名受到100點,第二名為96點。第五名為100 × 360 ÷ 500 = 72點;實際結果仍依各目標條件計算。 | | 試探連擊 | 能力 | 已核對(靜態) | 持續時間:流血持續9.5秒;再施加流血會重新計時。三次都對同一敵人造成傷害時,新增層數為6 + 6 + 6 = 18層,達到上限。 | | 通量導管蓄積 | 能力 | 已核對(靜態) | 恢復算例:單份電容量為50點時,額外恢復50 × 5% = 2.5點,分4秒恢復;加上原本每秒1點,4秒共恢復4 × (1 + 2.5 ÷ 4) = 6.5點。再次暴擊會延長這段加速期間。 | | 反應爐線圈充能 | 能力 | 已核對(靜態) | 運作方式:以弱點命中並擊殺敵人時,恢復目前戰鬥技能單份成本的2%電容量;每份成本50點時,每次弱點擊殺恢復1點。;運作方式:電容量進度會累積;每50點形成一份完整充能,未滿50點前仍保留進度。 | | 強化能量循環 | 能力 | 已核對(靜態) | 時間算例:沒有其他加成或持續消耗時,一份從空補滿需 100% ÷ 3% ≈ 33.33 秒,三份全空補滿需 300% ÷ 3% = 100 秒。 | | 電容回收迴路 | 能力 | 已核對(靜態) | 運作方式:同一次攻擊命中第3名敵人時,恢復目前戰鬥技能單份50點成本的1%,也就是0.5點電容量;命中更多敵人仍只因這次攻擊恢復一次。;運作方式:每次恢復後至少等待0.25秒才可再次觸發;電容量小數會累積,50點才形成一份完整充能。 | | 電能發射器 | 能力 | 已核對(靜態) | 消耗算例:目前有185點電容量,相當於3份完整充能與第4份的70%進度;發動後消耗3 × 50 = 150點,剩35點。若只靠每秒1點自然恢復,再取得1份可用充能需要(50 − 35) ÷ 1 = 15秒。;傷害算例:初始範圍效果本身不直接扣血,傷害來自後續電擊。假設對某目標每次電擊造成10點,這次實際結算4次,合計10 × 4 = 40點;實際傷害與次數隨目標及結算時序改變。 | | 進階戰鬥教範 | 能力 | 已核對(靜態) | 啟動消耗:至少有1份完整充能才能啟動,但實際只扣單份的25%。每份50點時,啟動消耗50 × 25% = 12.5點。;持續與射擊消耗:每秒另扣單份的10%,即50 × 10% = 5點;每次射擊再扣50 × 1% = 0.5點。這些比例都以1份計算,充能上限提高不會增加每次扣除量。;持續時間算例:只有1份、共50點時,啟動後剩37.5點;若不射擊、不換彈且沒有額外恢復,可維持37.5 ÷ 5 = 7.5秒。滿3份時則為(150 − 12.5) ÷ 5 = 27.5秒。;射擊算例:滿3份啟動後,持續10秒並射擊20次,剩150 − 12.5 − 10 × 5 − 20 × 0.5 = 77.5點;此例不計換彈與額外恢復。;重新裝填:換彈期間暫停每秒5點的持續消耗。重新裝填速度提高25%,結束姿態後保留5秒;沒有其他加成時,原本2秒的裝填縮為2 ÷ 1.25 = 1.6秒。;恢復限制:啟用期間,基礎自然恢復與額外維持成本互相抵消;職業原有的擊殺回充也會停止。其他自然恢復加成仍可抵銷部分耗電,例如增加50%自然恢復時,每秒淨消耗5 − 0.5 = 4.5點。 | | 鋼鐵富足 | 能力 | 已核對(靜態) | 恢復算例:50 × 25% = 12.5點,分5秒恢復,因此每秒額外恢復12.5 ÷ 5 = 2.5點。若未再次觸發且未提前補滿,完整5秒會得到這12.5點。 | | 千刀萬剮 | 能力 | 已核對(靜態) | 運作方式:每次啟動弦爪技能增加一層弦爪傷害加成,每層20%,最多3層;新層加入時重設5秒持續時間。;運作方式:三層時共提高弦爪傷害60%。假設弦爪原始傷害為100,僅計此效果時約為120/140/160。 | | 洞察之眼 | 能力 | 已核對(靜態) | 順劈算例:若攻擊原本有10點穿透質量額度,啟用後為10 × 1.3 = 13點,4秒後為10 × 1.6 = 16點。能穿過幾名敵人仍取決於目標質量與武器的停止穿透規則。;暴擊算例:若原本遠程爆擊率7.5%,啟用後為7.5% + 15% = 22.5%;4秒後為7.5% + 30% = 37.5%。 | | 精算順序 | 能力 | 已核對(靜態) | 運作方式:最多累積5層,也就是5×5%=25%傷害加成;再次取得層數會重設這項加成的10秒持續時間。;傷害算例:5層共增加5 × 5% = 25%。沒有其他加成時,100 × (1 + 25%) = 125點;若同階段原有20%,則為100 × (1 + 20% + 25%) = 145點。 | | 削切協議 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 每層效果:傷害增加2.5%,韌性承傷倍率按層數變為1−2.5%×層數。6層時傷害增加15%,韌性承傷倍率為0.85,也就是少受15%韌性傷害;選用「熟練解剖者」並達8層時,傷害增加20%、韌性承傷倍率為0.80。沒有其他增傷時,100點基礎傷害分別變成115點或120點。;算例:6層時受到一筆傷害會降為5層;1秒內再受傷不會再掉層,至少等1秒後的另一筆傷害才可再次移除。滿6層時,100點基礎攻擊傷害增加至115點;若同時承受100點原始韌性傷害,0.85倍率使實際韌性傷害為85點。擊殺精英時若只缺1層,只補1層,但仍恢復最大韌性15%。 | | 極限電容 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 每層效果:電容量自然恢復速度每層提高5%,韌性傷害減免每層增加5%。滿4層時,原本每秒恢復單份電容量的2%,會變成2% × (1 + 20%) = 2.4%;原本100點韌性傷害變成100 × (1 − 20%) = 80點。 | | 能量超載 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:已有28層時擊殺一名精英或專家,增加2層至30層,立即觸發並歸零;若已有29層時增加2層,也只觸發一次,超過30層的部分不會留下。 | | 爆擊能量過載 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:對受影響敵人原本造成100點的攻擊,變成100 × 1.15 = 115點。這是敵人承傷提高,這次範圍效果本身不造成爆炸傷害。 | | 振奮過載 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性100、最大耐力5格時,一次恢復100 × 20% = 20點韌性及5 × 20% = 1格耐力;若只缺12點韌性,就只補12點。;其他加成:韌性恢復仍受你的韌性恢復加成影響。例如只有25%恢復加成時,20 × 1.25 = 25點;不會超過最大韌性。 | | 靜電電容消耗 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎100點傷害,取得15%加成後為100 × (1 + 15%) = 115點;若同階段已有20%加成,則為100 × (1 + 20% + 15%) = 135點。;減傷算例:原本承受100點韌性傷害,取得20%韌性減傷後為100 × (1 − 20%) = 80點;與超載本身15%韌性減傷同時生效時,為100 × 0.8 × 0.85 = 68點。;充能算例:每份充能需50點電容量,原本每秒恢復1點;取得加成後為1 × (1 + 25%) = 1.25點,補回1份需50 ÷ 1.25 = 40秒。若另有50%自然恢復加成,則每秒恢復1 × (1 + 50% + 25%) = 1.75點。 | | 伺服肌腱湧動 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:6層時額外增加9個百分點爆擊率與9%近戰攻擊速度;8層時額外增加12個百分點爆擊率與12%近戰攻擊速度。;實際計算:若原本爆擊率為7.5%,6層後為7.5% + 6 × 1.5% = 16.5%;原本1秒完成的近戰攻擊,在沒有其他攻速加成時約需1 ÷ 1.09 = 0.917秒。 | | 熟練解剖者 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:每層傷害+2.5%,所以8層時傷害+20%;韌性承傷倍率為1−0.025×8=0.80。沒有其他增傷時,100點基礎攻擊傷害變成120點;若承受100點原始韌性傷害,實際為80點。 | | 進階能量管理 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:使用前有3份充能,會獲得3層、威力提高15%。若原本威力為500,修正後為575。這不代表最終傷害必定增加15%;最終傷害仍取決於攻擊類型、武器傷害設定與目標護甲等條件。 | | 電容極限覆寫 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 傷害算例:只比較護甲階段,假設護甲前傷害100點、原護甲倍率0.5,且該類護甲的撕裂係數為1,原本100 × 0.5 = 50點,生效後為100 × (0.5 + 0.15) = 65點。此例增加30%傷害;不同護甲倍率會有不同增幅,不能直接把所有傷害乘1.15。 | | 資源最佳化聖歌 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 充能算例:護教軍戰鬥技能基礎上限3份,「極限電容」增加1份,本天賦再增加1份,合計3 + 1 + 1 = 5份。電能發射器每次仍最多消耗3份。;減傷算例:極限電容達5層時,韌性承傷倍率為0.75;若一次攻擊原本會對韌性造成100點傷害,套用後承受75點。;恢復算例:極限電容5層時,自然恢復速率增加25%;沒有其他修正時,每秒由單份的2%提高至2% × 1.25 = 2.5%。 | | 強化電容協議 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:基礎上限6層時,若剩3層,下一次能力使用會補回3層至6層;若已滿6層,使用能力不會超過上限。 | | 動力驅動 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 充能算例:一次姿態消耗啟動0.25份、維持1.6份、射擊0.2份,合計2.05份;取完整2份,增加2 × 5 = 10層。途中恢復的充能不會扣回已累計的消耗量。;超載算例:原有22層,消耗2份充能再增加10層,22 + 10 = 32層,立刻觸發一次超載並歸零;超過門檻的2層不保留。 | | 崇高意圖 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 算例:若單份充能成本為50點,額外2.5%是1.25點;原有4%為2點,合計恢復3.25點。這些資源先累積進充能條,未必當場增加一整份可用充能。 | | 脈衝延伸 | 鑰石 | 已核對(靜態) | 觸發方式:每次補回或消耗戰鬥技能充能,開始一段5秒韌性恢復;極限電容已達層數上限時仍可觸發。;恢復量:基礎總量為最大韌性的25%,平均每秒5%;例如最大韌性100時,基礎速率是每秒5點,5秒合計25點。;再次觸發:恢復尚未完成時再次觸發,會重新開始5秒倒數並重設剩餘恢復量;若一次充能變化讓極限電容增加2層,仍只啟動一次25%恢復,不是50%。 | | 能量載分配鏈路 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 2.5% = 2.5 點,完整 3 秒恢復 7.5 點;沒有其他減傷時,原本 100 點韌性傷害變成 100 × 0.85 = 85 點。 | | 適應性戰鬥記憶體 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:沒有其他減傷時,100 × (1 − 30%) = 70 點;若另有獨立的 25% 減傷,則是 100 × 0.70 × 0.75 = 52.5 點。 | | 閃避伺服恢復 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大耐力 5 格時,每次恢復 5 × 10% = 0.5 格;目前 4.8 格則只補到 5 格。 | | 歐姆尼賽亞充能聖歌 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 150 時,每秒恢復 150 × 10% ÷ 3 = 5 點,完整效果共 15 點。 | | 原初動力導流 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:消耗 0.4 格,再消耗 0.6 格即可觸發。假設基礎傷害 100、同階段原有 25% 加成,結果為 100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 | | 熵能轉移 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 12% ÷ 4 = 3 點;第 2 秒再次觸發,效果延長至第 6 秒,期間共可恢復 18 點。 | | 過載轉移晶格 | 技能 | 已核對(靜態) | 觸發方式:受到近戰攻擊傷害時,以攻擊者為中心,電擊 2.5 公尺內的存活敵人;單純格擋不觸發。;電擊效果:電擊狀態維持 3 秒,再次施加會重新計時;對不同敵人的實際控制效果仍取決於其抗性。;冷卻方式:觸發後冷卻 15 秒。例如第 0 秒觸發,第 10 秒再被打不會重複發動,第 15 秒後再次受到符合條件的攻擊才會發動。 | | 精準思算機同步 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:同一攻擊的基礎部分為 100、弱點額外部分為 100 時,原傷害 200 → 100 + 100 × 1.25 = 225,整筆增加 12.5%。若額外部分為 200,則 300 → 100 + 200 × 1.25 = 350,增加約 16.67%。;其他加成:若弱點額外部分已有 20% 同階段加成,則 100 + 100 × (1 + 20% + 25%) = 245;原本為 220,這次增加約 11.36%。 | | 電擊破壞協定 | 技能 | 已核對(靜態) | 順劈算例:假設攻擊原本能處理 10 單位敵人質量,效果變成 10 × (1 + 50%) = 15。能多打中幾人仍取決於敵人質量與攻擊本身的限制。 | | 輻射槽 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎傷害 100 時,一層為 100 × 1.10 = 110,兩層為 100 × 1.20 = 120;若原有 25% 同階段加成,兩層為 100 × (1 + 25% + 20%) = 145。 | | 漸進裝甲矩陣 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:6 層提供 6 × 2.5% = 15% 減傷,原本 100 點韌性傷害變成 85;再配合另一項獨立 20% 減傷,則 100 × 0.85 × 0.80 = 68 點。 | | 報應導管 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:保有 3 份時,加成為 10% + 3 × 5% = 25%;基礎傷害 100 → 125。有其他 20% 同階段加成時,100 × (1 + 20% + 25%) = 145。 | | 電流標記陣列 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:4 層為 20%,基礎 100 → 100 × 1.20 = 120。從滿層起不再觸發,15、30、45、60 秒後分別剩 3、2、1、0 層。 | | 自我修復教義 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 200、保有 3 份時,每秒恢復 200 × (3% + 3 × 0.5%) = 9 點;0 份時仍每秒恢復 200 × 3% = 6 點。 | | 絕境中繼 | 技能 | 已核對(靜態) | 機率算例:假設原本爆擊率 7.5%,有完整電容量時為 7.5% + 6% = 13.5%;沒有完整一份時為 7.5% + 6% + 4% = 17.5%。 | | 弱點分析教義 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎傷害 100、有 25% 同階段加成時,100 × (1 + 25% + 10%) = 135 點。 | | 離格動作例程 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:原傷害 100 → 100 × 0.75 = 75。若另有獨立 30% 減傷,則為 100 × 0.75 × 0.70 = 52.5 點。 | | 能量溢流 | 技能 | 已核對(靜態) | 分配算例:自己已滿,接到原本會恢復 20 點的效果,每位隊友各獲得 20 × 25% = 5 點;3 名隊友合計可獲得 15 點,不是把 5 點平分。 | | 目標殲滅回饋 | 技能 | 已核對(靜態) | 觸發方式:以弱點命中擊殺敵人後,獲得 5 秒的一般受擊僵直與壓制免疫。;重新計時方式:期間再次弱點擊殺會重設 5 秒。例如第 0 秒觸發、第 3 秒再觸發,效果延至第 8 秒。;效果範圍:這項效果不提供減傷,也不能視為免疫捕網、撲倒等所有控制。 | | 二元彈道協議 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 200,每秒 200 × 15% ÷ 3 = 10 點,完整 3 秒共 30 點;若第 2 秒再次觸發,連續 5 秒共可恢復 50 點。 | | 力量分配致動器 | 技能 | 已核對(靜態) | 衝擊算例:最大耐力 6 格時,需至少 3 格;假設原推擊衝擊為 100,生效後為 100 × (1 + 75%) = 175。 | | 卓越追蹤聖歌 | 技能 | 已核對(靜態) | 移動算例:原本速度為正常移動的 60%,減速幅度是 40%;生效後為 1 − 40% × 0.5 = 80% 正常速度。;散布效果:常駐減少 45% 射擊散布,無須先架槍。例如同條件散布為 10,且無其他散布加成時,變成 10 × (1 − 45%) = 5.5。 | | 液壓衝擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎重擊 100、有 25% 同階段傷害加成時,100 × (1 + 25% + 15%) = 140。 | | 混合戰鬥契約 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:5 層遠程增傷為 15%,基礎射擊 100 → 115。即使同時也有 5 層近戰增傷,這一發射擊仍只吃遠程的 15%。 | | 動能分配器 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 100 時,每秒恢復 100 × 25% ÷ 5 = 5 點;第 2 秒再次受傷,恢復可延至第 7 秒,期間最多恢復 35 點。 | | 無限抑制器 | 技能 | 已核對(靜態) | 攻速算例:5 層提高 12.5% 攻速;若受攻速影響的攻擊動作原需 1 秒,則為 1 ÷ 1.125 ≈ 0.889 秒,實際整套連段還包含其他動作。 | | 電擊打擊導管 | 技能 | 已核對(靜態) | 觸發方式:近戰爆擊命中時,對這次揮擊的第一個目標施加電擊;目標需在命中後仍存活。;電擊方式:電擊狀態維持 3 秒,再次施加會重新計時,不會因同次順劈擊中 5 人就讓 5 人都電擊。;例外:沒有額外觸發冷卻;各敵人是否能被持續控住,仍取決於敵人自身的抗性。 | | 槍械技師 | 技能 | 已核對(靜態) | 裝填速度:裝填速度提高 15%。若受加速的裝填動作原需 2 秒,則為 2 ÷ 1.15 ≈ 1.74 秒。;彈藥算例:彈匣容量 30 發,每批 30 × 7.5% = 2.25,向上取整為 3 發。彈匣缺 2 發就只補 2 發,備用彈藥只有 1 發就只補 1 發。 | | 暗殺協議 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:目標符合其中一類、基礎遠程傷害 100 時,100 × 1.25 = 125;若同階段原有 20% 加成,則 100 × (1 + 20% + 25%) = 145。 | | 系統電擊 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:脆弱提高攻擊對護甲的有效程度,不能直接當成整筆傷害增加 7.5%。假設一擊的無護甲基準為 100、原護甲倍率 0.5,加入 7.5% 脆弱後,該段為 100 × (0.5 + 0.075) = 57.5,原本是 50。 | | 彈藥預知 | 技能 | 已核對(靜態) | 容量算例:原儲備上限 200 發,變成 200 × (1 + 25%) = 250 發;原本 203 發則計算 253.75,取整為 253 發。若另有 15% 同類容量加成,200 × (1 + 25% + 15%) = 280 發。 | | 電能修復 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:你最大韌性 100,恢復 100 × 20% = 20 點;隊友最大韌性 200,恢復 200 × 20% = 40 點。 | | 救贖教範 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:原本 4 秒的援助動作,在沒有其他速度加成時為 4 ÷ 1.25 = 3.2 秒。;減傷算例:援助期間原本 100 點傷害變成 100 × 0.75 = 75;停止援助後不再享有這項減傷。 | | 彈藥補給艙 | 技能 | 已核對(靜態) | 取整算例:儲備上限 250 發,每次累計 250 × 1% = 2.5 發;先補 2 發並保留 0.5,下次合計補 3 發。連續四次共補 10 發。 | | 持續攻擊教義 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:5 層提供 15%,基礎傷害 100 → 115;若原有 25% 同階段加成,100 × (1 + 25% + 15%) = 140。 | | 鍍鋅精密塗層 | 技能 | 已核對(靜態) | 計算算例:單份電容量的基礎恢復時間為 50 秒,7.5% 等同 50 × 7.5% = 3.75 秒自然恢復量。原本 100 點傷害則變成 100 × 0.85 = 85 點。 | | 莫比亞導體 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎傷害 100、有 25% 同階段加成時,100 × (1 + 25% + 15%) = 140 點。 | | 伺服核心充能引擎 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 200 時,每次恢復 200 × 5% = 10 點;連續 3 次符合條件的擊殺可恢復 30 點,但最多補到上限。 | | 適應性戰鬥校準 | 技能 | 已核對(靜態) | 邊界算例:最大韌性 100,51 點享有順劈,50 點或49 點享有衝擊。順劈基準 10 → 10 × 1.30 = 13;衝擊基準 100 → 130。 | | 剩餘電流緩衝 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:3 份時,10% + 3 × 2.5% = 17.5%;100 點韌性傷害 → 100 × 0.825 = 82.5。另有獨立 20% 韌性減傷時,82.5 × 0.8 = 66 點。 | | 卓越防禦記憶模組 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:最大韌性 200、5 層時,每秒恢復 200 × 5 × 1% = 10 點;維持滿層 8 秒共可恢復 80 點,最多補到上限。 | | 標記優先聖詩 | 技能 | 已核對(靜態) | 運作方式:附近 12.5 公尺內存活的專家敵人會顯示輪廓;不必手動標記。;更新方式:約每 0.25 秒更新一次,敵人離開範圍或死亡後移除輪廓。;標記區別:這是敵人輪廓提示,本身沒有增傷、充能或額外手動標記獎勵。 | | 守護協議 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:單一效果下,原本 100 點傷害變成 100 × 0.75 = 75 點;另有獨立 20% 減傷時為 100 × 0.75 × 0.80 = 60 點。 | | 數據感應協定 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:受傷者最大耐力 6 格、最大韌性 120,對應恢復 6 × 25% = 1.5 格耐力,或 120 × 25% = 30 點韌性;不是讓全隊同時恢復。 | | 序列充能 | 技能 | 已核對(靜態) | 威力算例:假設某項攻擊在套用威力加成前的威力值為 500,生效後為 500 × 1.125 = 562.5;若同階段另有 20%,則 500 × (1 + 20% + 12.5%) = 662.5。 | | 屠殺協議 | 技能 | 已核對(靜態) | 恢復算例:若一次近戰擊殺原本恢復 5 點韌性,常態變成 5 × 1.25 = 6.25 點;0 份電容量時為 5 × 1.50 = 7.5 點。;其他加成:若原有 20% 同階段韌性恢復加成,0 份時為 5 × (1 + 20% + 50%) = 8.5 點,最多補到上限。 | | 精準戰鬥探測儀 | 技能 | 已核對(靜態) | 傷害算例:基礎傷害 100,生效時為 100 × 1.15 = 115;已有 25% 同階段加成時,100 × (1 + 25% + 15%) = 140。 | | 電流爆發 | 技能 | 已核對(靜態) | 時間算例:推擊在第 0 秒結束,下一次能施加電擊的推擊最早在第 12 秒後;冷卻中的推擊仍保留本身的普通效果。 | | 抗腐護符 | 技能 | 已核對(靜態) | 防禦效果:一般受到的腐敗量減少 90%。例如同條件原本增加 10 點腐敗,單靠這項抗性會變成 10 × 0.10 = 1 點。;代價算例:沒有其他修正、全程存活且不需要救援時,60 秒會發生 3 次,共增加 3 點基準腐敗。倒地或被制伏等需要援助的狀態會跳過當次。 | | 威脅偵測指令 | 技能 | 已核對(靜態) | 減傷算例:5 層合計 20%,原本 100 點韌性傷害變成 100 × (1 − 5 × 4%) = 80;另有獨立 15% 減傷時,80 × 0.85 = 68 點。 |