來源與版本
知識 Commit:23c8cc124d2616d2956ae1734c67ce0c878c8fa4;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e
老兵天賦:百分比描述盤點
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固定來源 SHA:
7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e,沿用 Release 1.13.1 文件範圍。 - 範圍:逐項閱讀77個目前節點的玩家效果、目錄與算例,檢查百分比作用對象、比較分母、加算/乘算、武器差異、速度/時間及恢復基準。另重讀下列10項相關的共用結算與增益實作。
- 結果:6項額外傷害描述補強,4項相鄰的威力/撕裂描述補強;其餘67項未發現本次同類表達問題,保留既有說明。這不是77項機制全部重新逆向,也不是遊戲內測試。
- 沒有指定武器型號、攻擊/蓄力方式與測試目標,因此不判定盧修斯固定增加15%,也不判定所有自動槍都更高。
共用計算依據
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弱點/暴擊先算額外傷害F,再把適用加成相加後乘入,最後加回基礎部分B。原有加成s、新增a時,比較
B + F × (1 + s)與B + F × (1 + s + a);增幅為a × F ÷ [B + F × (1 + s)]。這是該階段的比例;比較前後其餘條件及後續流程需保持一致,且原值須大於零。 -
B和F使用同一次命中的護甲、部位、武器傷害設定、暴擊及其他攻擊條件;不能把身體傷害直接視為弱點命中的B。姿態的一般遠程增傷會先影響上游,分項例不能冒充完整能力結果。
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威力影響輸入及傷害曲線;撕裂修正護甲倍率。兩者都不能直接套用只增加F的公式。
77項逐項結果
「保留」只表示本次未發現同類描述問題,並不新增遊戲內驗證保證。技能連結通往各自的固定來源與限制。
| 技能 | 分類 | 本次處理 | 檢查結論 |
|---|---|---|---|
| 煙霧手雷 | 閃擊 | 保留 | 煙霧持續與引信時間分開;無弱點傷害百分比。 |
| 擲彈兵 | 閃擊 | 保留 | 機率與期望次數已分開,沒有把期望值寫成保底觸發。 |
| 手雷專家 | 閃擊 | 保留 | 分開爆炸傷害、半徑及煙霧持續;已排除流血並註明護甲等變因。 |
| 穿甲手雷 | 閃擊 | 保留 | 爆炸算例已限定中心、護甲、非首領及一般部位。 |
| 炸藥儲備 | 閃擊 | 保留 | 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。 |
| 粉碎者破片手雷 | 閃擊 | 保留 | 流血按層數曲線,已限定目標護甲;未把層數比例當成線性傷害比例。 |
| 抵近殺敵 | 光環 | 保留 | 只計該光環的移速倍率,已列單位及不重複套用。 |
| 火力小分隊 | 光環 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 生存專家 | 光環 | 保留 | 補彈依備用彈藥上限,已區分個人/光環及小數累積。 |
| 火力齊射 | 能力 | 補強額外傷害 | 區分遠程傷害與弱點額外傷害;分項算例不再容易被當成能力總增幅。 |
| 滲透 | 能力 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 低調 | 能力 | 保留 | 仇恨權重與被攻擊機率已明確分開。 |
| 處決者姿態 | 能力 | 補強額外傷害 | 說明15%→25%的升級差額,分開各階段及比較基準。 |
| 目標引導增強 | 能力 | 保留 | 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。 |
| 火力反擊 | 能力 | 保留 | 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。 |
| 獵手決意 | 能力 | 保留 | 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。 |
| 戰術意識 | 能力 | 保留 | 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。 |
| 發號施令 | 能力 | 保留 | 回滿/救援、範圍與冷卻效果;無弱點增幅混淆。 |
| 只有死亡,職責才會終結 | 能力 | 保留 | 回滿/救援、範圍與冷卻效果;無弱點增幅混淆。 |
| 鷹眼 | 能力 | 補強威力/撕裂 | 威力與額外傷害分開;補線性階段前提及125→145的16%增幅。 |
| 責任與榮譽 | 能力 | 保留 | 固定韌性點數已與百分比、目前值、最大值或重疊份數分開。 |
| 掩護射擊 | 能力 | 保留 | 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。 |
| 肉搏戰 | 能力 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 敵人越大... | 能力 | 保留 | 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。 |
| 狙擊專注 | 鑰石 | 補強額外傷害 | 75%只作用於額外部分;補實際增幅、堅定不移加算及暴擊弱點不重複套用。 |
| 滲透盔甲 | 鑰石 | 補強威力/撕裂 | 比較護甲倍率與已有撕裂;分開護甲階段與狙擊專注總效果。 |
| 視野狹窄 | 鑰石 | 保留 | 韌性恢復量加成與最大耐力恢復分開,已用20→24及上限算例。 |
| 遠程刺客 | 鑰石 | 補強額外傷害 | 區分112.5%額外加成、相對零層及相對十層的增幅。 |
| 武器專家 | 鑰石 | 保留 | 爆擊率、攻速與裝填各自計算;已交代機率上限與時間換算。 |
| 時刻警覺 | 鑰石 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 有備無患 | 鑰石 | 保留 | 以彈匣缺額乘層數比例,已交代向上取整、備用彈藥及缺口限制。 |
| 活力煥發 | 鑰石 | 保留 | 最大耐力恢復與耐力消耗倍率分開,已各自代入數值。 |
| 鎖定目標 | 鑰石 | 保留 | 目標承傷逐層乘算;已列1.05的次方及對照數值,未將層數百分比直接相加。 |
| 目標擊倒! | 鑰石 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 轉移火力! | 鑰石 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 集中火力 | 鑰石 | 保留 | 目標承傷逐層乘算;已列1.05的次方及對照數值,未將層數百分比直接相加。 |
| 爆破小隊 | 技能 | 保留 | 機率與期望次數已分開,沒有把期望值寫成保底觸發。 |
| 戰術裝填 | 技能 | 保留 | 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。 |
| 齊射能手 | 技能 | 保留 | 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。 |
| 堅定不移 | 技能 | 補強額外傷害 | 補上額外傷害占比、15%/20%對照、既有加成及控制變因。 |
| 亡命之徒 | 技能 | 補強額外傷害 | 區分爆擊率、額外傷害、單次傷害及平均傷害;補不同占比算例。 |
| 嗜血 | 技能 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 遊擊者 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 趁火打劫 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 不拋棄不放棄 | 技能 | 保留 | 移速、救援速度與減傷分開;時間除以速度倍率,減傷另算。 |
| 裂擊 | 技能 | 補強威力/撕裂 | 比較原護甲倍率0.5與1;補20%/2.5%增幅及非弱點非暴擊前提。 |
| 互惠互利 | 技能 | 保留 | 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。 |
| 靈活接敵 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 鋸齒刀刃 | 技能 | 保留 | 流血按層數曲線,已限定目標護甲;未把層數比例當成線性傷害比例。 |
| 戰壕兵訓練 | 技能 | 保留 | 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。 |
| 猛攻 | 技能 | 補強威力/撕裂 | 說明40%脆弱不等於最終增傷40%;補層數已存在後下一擊的對照。 |
| 韌性提升 | 技能 | 保留 | 固定韌性點數已與百分比、目前值、最大值或重疊份數分開。 |
| 喘息片刻 | 技能 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 首輪齊射 | 技能 | 保留 | 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。 |
| 殺戮地帶 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 突擊隊 | 技能 | 保留 | 暴擊免消耗彈藥;已以實際暴擊次數計算消耗,無傷害倍率說法。 |
| 凋零烈焰 | 技能 | 保留 | 穿透能力與命中數/單體傷害已明確分開。 |
| 振奮擊倒 | 技能 | 保留 | 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。 |
| 全副武裝 | 技能 | 保留 | 容量增幅已區分備用彈藥/彈匣並列向下取整。 |
| 天生領袖 | 技能 | 保留 | 分享依原本應恢復量,已交代施放者缺額、隊友恢復加成與上限。 |
| 臨場發揮 | 技能 | 保留 | 醫療速度、最大韌性恢復與腐敗處理各有算例及上限條件。 |
| 火力掩護 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 求勝心 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 擊殺紀錄 | 技能 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 密集隊形訓練 | 技能 | 保留 | 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。 |
| 遠射 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 行雲流水 | 技能 | 保留 | 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。 |
| 死亡射手 | 技能 | 保留 | 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。 |
| 幹掉它! | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 優越情節 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 靈活應對 | 技能 | 保留 | 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。 |
| 鋼鐵意志 | 技能 | 保留 | 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。 |
| 荷槍實彈 | 技能 | 保留 | 容量增幅已區分備用彈藥/彈匣並列向下取整。 |
| 讓他們全趴下! | 技能 | 保留 | 壓制值與傷害已明確分開。 |
| 秘密特工 | 技能 | 保留 | 側後方傷害單獨計算;已明定上游傷害與無額外背刺的前提。 |
| 近戰傷害提升 | 技能 | 保留 | 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。 |
| 韌性減傷 | 技能 | 保留 | 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。 |
驗證與限制
- 算例是固定參數的靜態推導;具名武器與敵人的最終傷害、傷害顯示取整及遊戲內行為仍未實測。
- 傷害推導與格式驗收結果記錄於 POC;可重用的預防規則已納入 [PROMPT](../../../../../../AI Prompt/Skill-Info-Workflow.md)。