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WARHAMMER 40,000 · DARKTIDE

老兵:百分比與傷害比較

技術資料 Release 1.13.1
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來源與版本

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知識 Commit:23c8cc124d2616d2956ae1734c67ce0c878c8fa4;Source SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e

老兵天賦:百分比描述盤點

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  • 固定來源 SHA:7e662fcda16219d775b84af50322be2e9cd9d62e,沿用 Release 1.13.1 文件範圍。
  • 範圍:逐項閱讀77個目前節點的玩家效果、目錄與算例,檢查百分比作用對象、比較分母、加算/乘算、武器差異、速度/時間及恢復基準。另重讀下列10項相關的共用結算與增益實作。
  • 結果:6項額外傷害描述補強,4項相鄰的威力/撕裂描述補強;其餘67項未發現本次同類表達問題,保留既有說明。這不是77項機制全部重新逆向,也不是遊戲內測試。
  • 沒有指定武器型號、攻擊/蓄力方式與測試目標,因此不判定盧修斯固定增加15%,也不判定所有自動槍都更高。

共用計算依據

  • 弱點/暴擊先算額外傷害F,再把適用加成相加後乘入,最後加回基礎部分B。原有加成s、新增a時,比較 B + F × (1 + s) 與 B + F × (1 + s + a);增幅為 a × F ÷ [B + F × (1 + s)]。這是該階段的比例;比較前後其餘條件及後續流程需保持一致,且原值須大於零。

  • B和F使用同一次命中的護甲、部位、武器傷害設定、暴擊及其他攻擊條件;不能把身體傷害直接視為弱點命中的B。姿態的一般遠程增傷會先影響上游,分項例不能冒充完整能力結果。

  • 威力影響輸入及傷害曲線;撕裂修正護甲倍率。兩者都不能直接套用只增加F的公式。

  • 傷害結算順序

  • 額外傷害與同階段加成

  • 威力加成

  • 護甲與撕裂

  • 護甲類型的撕裂係數

77項逐項結果

「保留」只表示本次未發現同類描述問題,並不新增遊戲內驗證保證。技能連結通往各自的固定來源與限制。

技能 分類 本次處理 檢查結論
煙霧手雷 閃擊 保留 煙霧持續與引信時間分開;無弱點傷害百分比。
擲彈兵 閃擊 保留 機率與期望次數已分開,沒有把期望值寫成保底觸發。
手雷專家 閃擊 保留 分開爆炸傷害、半徑及煙霧持續;已排除流血並註明護甲等變因。
穿甲手雷 閃擊 保留 爆炸算例已限定中心、護甲、非首領及一般部位。
炸藥儲備 閃擊 保留 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。
粉碎者破片手雷 閃擊 保留 流血按層數曲線,已限定目標護甲;未把層數比例當成線性傷害比例。
抵近殺敵 光環 保留 只計該光環的移速倍率,已列單位及不重複套用。
火力小分隊 光環 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
生存專家 光環 保留 補彈依備用彈藥上限,已區分個人/光環及小數累積。
火力齊射 能力 補強額外傷害 區分遠程傷害與弱點額外傷害;分項算例不再容易被當成能力總增幅。
滲透 能力 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
低調 能力 保留 仇恨權重與被攻擊機率已明確分開。
處決者姿態 能力 補強額外傷害 說明15%→25%的升級差額,分開各階段及比較基準。
目標引導增強 能力 保留 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。
火力反擊 能力 保留 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。
獵手決意 能力 保留 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。
戰術意識 能力 保留 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。
發號施令 能力 保留 回滿/救援、範圍與冷卻效果;無弱點增幅混淆。
只有死亡,職責才會終結 能力 保留 回滿/救援、範圍與冷卻效果;無弱點增幅混淆。
鷹眼 能力 補強威力/撕裂 威力與額外傷害分開;補線性階段前提及125→145的16%增幅。
責任與榮譽 能力 保留 固定韌性點數已與百分比、目前值、最大值或重疊份數分開。
掩護射擊 能力 保留 冷卻/補給已分別說明自然經過時間、額外恢復或依序補回。
肉搏戰 能力 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
敵人越大... 能力 保留 輪廓種類、範圍及時間效果;無待釐清的傷害百分比。
狙擊專注 鑰石 補強額外傷害 75%只作用於額外部分;補實際增幅、堅定不移加算及暴擊弱點不重複套用。
滲透盔甲 鑰石 補強威力/撕裂 比較護甲倍率與已有撕裂;分開護甲階段與狙擊專注總效果。
視野狹窄 鑰石 保留 韌性恢復量加成與最大耐力恢復分開,已用20→24及上限算例。
遠程刺客 鑰石 補強額外傷害 區分112.5%額外加成、相對零層及相對十層的增幅。
武器專家 鑰石 保留 爆擊率、攻速與裝填各自計算;已交代機率上限與時間換算。
時刻警覺 鑰石 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
有備無患 鑰石 保留 以彈匣缺額乘層數比例,已交代向上取整、備用彈藥及缺口限制。
活力煥發 鑰石 保留 最大耐力恢復與耐力消耗倍率分開,已各自代入數值。
鎖定目標 鑰石 保留 目標承傷逐層乘算;已列1.05的次方及對照數值,未將層數百分比直接相加。
目標擊倒! 鑰石 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
轉移火力! 鑰石 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
集中火力 鑰石 保留 目標承傷逐層乘算;已列1.05的次方及對照數值,未將層數百分比直接相加。
爆破小隊 技能 保留 機率與期望次數已分開,沒有把期望值寫成保底觸發。
戰術裝填 技能 保留 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。
齊射能手 技能 保留 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。
堅定不移 技能 補強額外傷害 補上額外傷害占比、15%/20%對照、既有加成及控制變因。
亡命之徒 技能 補強額外傷害 區分爆擊率、額外傷害、單次傷害及平均傷害;補不同占比算例。
嗜血 技能 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
遊擊者 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
趁火打劫 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
不拋棄不放棄 技能 保留 移速、救援速度與減傷分開;時間除以速度倍率,減傷另算。
裂擊 技能 補強威力/撕裂 比較原護甲倍率0.5與1;補20%/2.5%增幅及非弱點非暴擊前提。
互惠互利 技能 保留 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。
靈活接敵 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
鋸齒刀刃 技能 保留 流血按層數曲線,已限定目標護甲;未把層數比例當成線性傷害比例。
戰壕兵訓練 技能 保留 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。
猛攻 技能 補強威力/撕裂 說明40%脆弱不等於最終增傷40%;補層數已存在後下一擊的對照。
韌性提升 技能 保留 固定韌性點數已與百分比、目前值、最大值或重疊份數分開。
喘息片刻 技能 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
首輪齊射 技能 保留 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。
殺戮地帶 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
突擊隊 技能 保留 暴擊免消耗彈藥;已以實際暴擊次數計算消耗,無傷害倍率說法。
凋零烈焰 技能 保留 穿透能力與命中數/單體傷害已明確分開。
振奮擊倒 技能 保留 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。
全副武裝 技能 保留 容量增幅已區分備用彈藥/彈匣並列向下取整。
天生領袖 技能 保留 分享依原本應恢復量,已交代施放者缺額、隊友恢復加成與上限。
臨場發揮 技能 保留 醫療速度、最大韌性恢復與腐敗處理各有算例及上限條件。
火力掩護 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
求勝心 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
擊殺紀錄 技能 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
密集隊形訓練 技能 保留 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。
遠射 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
行雲流水 技能 保留 速度增幅與所需時間分開;時間以原時間除以速度倍率計算。
死亡射手 技能 保留 爆擊率以百分點相加,未當成單次傷害倍率。
幹掉它! 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
優越情節 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
靈活應對 技能 保留 恢復依最大值計算,已交代缺額/上限;未把恢復比例當成傷害加成。
鋼鐵意志 技能 保留 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。
荷槍實彈 技能 保留 容量增幅已區分備用彈藥/彈匣並列向下取整。
讓他們全趴下! 技能 保留 壓制值與傷害已明確分開。
秘密特工 技能 保留 側後方傷害單獨計算;已明定上游傷害與無額外背刺的前提。
近戰傷害提升 技能 保留 一般傷害加成;既有算例已限定只計該效果或同階段加算,未把弱點額外傷害當成整筆。
韌性減傷 技能 保留 明確限定韌性傷害;已區分同類加算、獨立乘算或各層乘算,依各技能例子處理。

驗證與限制

  • 算例是固定參數的靜態推導;具名武器與敵人的最終傷害、傷害顯示取整及遊戲內行為仍未實測。
  • 傷害推導與格式驗收結果記錄於 POC;可重用的預防規則已納入 [PROMPT](../../../../../../AI Prompt/Skill-Info-Workflow.md)。